Тетрис Витгенштейна

pop-philosophy.net_Kolombo

Эпистема блокнота

Мы всё ещё помним старого доброго лейтенанта Коломбо, который в течение тридцати лет приходил в американские телевизоры в помятом плаще с глупой собакой и историями про миссис Коломбо, которую, если кто не знает, убивают в пятьдесят третьей серии. Старый сериал про лейтенанта – представитель вымершего нынче жанра «американского детектива», следов которого не видно ныне ни в кино, ни на телевидении, ни в литературе, в отличие от «английского детектива», который по-прежнему хорошо живёт в английской литературе. Но лейтенант Коломбо это детектив наоборот, и, в частности, американский детектив наоборот. Он совершенно старомоден, это, во всех смыслах, «ламповый» детектив.

Работа детектива – поиск истины, что омонимично (но только омонимично) работе философа. В старомодном детективе 70-х истинность так же старомодна. Описать эпистему Коломбо – задача археологии поп-философского знания. Эта «ламповая истинность» раскрывается в трёх коронных фразах лейтенанта, которые он всегда произносит при общении с убийцей. Он говорит: «Я хочу задать вопрос», «Мы установили, что это убийство», «Они требуют от меня отчета». Иногда последнее «они» заменяется на «мой капитан». Эта работа омонимична философской в силу того, что она совпадает с определённым этапом в истории философии. Установление истины для сыщика или установление истины закона заключается в доказательном описании строгого соответствия имени и предмета или знака и значения. Истина закона раскрывается там, где раскрытое преступление, разгаданная загадка проводит корелляцию между Убийцей и убийцей, то есть между действующим субъектом и его именем на языке закона. Становление истины закона необходимо  становится операцией именования вещи отстоящим от своего существования. Таким образом, существование убийства всегда потенциально и ожидает своего истинного именования и раскрытия в реальное существование вслед за раскрытием преступления. Это отставание действия (раскрытия) от своей причины (существования) действительно очень старомодная, «ламповая» философская проблема. Вопрос о том, может ли действие отставать от причины, это сразу две проблемы для философии: проблема статуса универсалий и проблема извечности мира. В таком срезе проблема описана ещё Ибн Рушдом в его «Опровержении опровержения философов». Он говорит, что невозможно, чтобы причина отставала от следствия, контекст этого рассуждения – извечность мира, то есть его несотворённость во времени волей вне времени. Есть и ещё одно логическое следствие от постановки вопроса об отставании действия от причины. Возможность того, что вещи существуют пред своим существованием, говорит о реалистическом решении проблемы универсалий. Все эти проблемы, которые становятся от того, какими мы видим вещи и их имена являются ключевыми чертами аристотелевско-платоновской эпистемы, как и эпистемы лейтенанта Коломбо, оттого она настолько старомодна или «лампова».

Три коронных фразы указывают на три способа истинностного значения: Я-испытующее, Мы-доказующее и Они-формальное. Таким образом мы видим три инстанции для отправления истины в виде Закона: субъективный, всеобщий, формальный. Можно заметить что закон всеобщий и формальный должны быть ближе друг к другу, но разница между ними в том, что тот же Аверроэс (Ибн Рушд) в той же книге отмечал как «достоверное и общеизвестное». Вот это место у Аверроэса: «условие истинности чего-то не состоит в признании его всеми людьми. Ибо быть общепризнанным значит не более, как быть общеизвестным. Точно так же из того, что нечто общепризнанно, вовсе не вытекает, что это нечто истинно само по себе». Это Они-формальное описывает такой массив имён, о котором не известно ничего, кроме того, что они имена, записанные во всеобъемлющем пространстве блокнота лейтенанта Коломбо. И из самого массива общеизвестно в обратном порядке регрессирует достоверное, а затем и истинное. Те постоянные указания, которыми имена относят нас к миру, отсылают нас к тому особому способу философской игры, которую мы вслед за Витгенштейном и Августином станем называть «игрой в указание» или игрой номинации (именования).

Перед сеансом одновременной игры в Тетрис Витгенштейна стоит сказать ещё несколько слов о том пространстве блокнота в котором есть поле общеизвестного. Это тернарное (троичное) отношение Я-Мы-Они, что берёт своим началом испытание общеизвестного, представляет собой микроисторию действия раскрытия истины. Отношение Я-Мы-Они в одной конкретной истории убийства восстанавливает регресс истины от умозрения (интуиции) к чистому имени, то есть абсолютной абстракции. Истина закона в раскрытии преступления возвращается своему регрессу к чистому имени без собственного содержания, но с указанием на контекст. Знание, которое представлено сводом имён и их контекстов и есть эпистема лейтенанта Коломбо – всеобъемлющее пространство блокнота.

Помимо прочего сериал интересен ещё и тем, что показывает, как становится современность. От гигантских футуристических компьютеров, которые занимают целую комнату и мерцают огнями как наряженная новогодняя ёлка, мечта о технике регрессирует к первым IBM машинам и MS-DOS. В одной из ранних серий даже есть робот с искусственным интеллектом, которого собрал двенадцатилетний вундеркинд. Этот робот, любопытное наблюдение для любителя научной фантастики, представляет собой точную копию робота из фильма 1956 года «Запретная планета». Этот же робот, но уже из сериала Коломбо, появляется в серии Футурамы Obsoletely Fabulous, как Картриджный Робот, где Бендер обзывает его старьём. То есть, футуристические мечты Америки 70-х чрезвычайно консервативны, они отсылают к ламповым технологиям и фактический прогресс техники документированный телеэкраном от 1968го года к 2003му выглядит разочаровывающее для футуризма, но вдохновляюще для какого-нибудь техноскептика, особенно когда на экране есть фигура аристотелевско-платоновской эпистемы в мятом плаще. Впрочем, пессимизм футурологии это тема для специального разговора, сейчас же мы говорим об археологии общеизвестного знания или археологии игры номинации (перечисления имён).

pop-philosophy.net_Zapretnaya_Planeta

Геймплей языка

Мы говорим, что «возвращаем философию к общему пользованию через игру». Это наше воззвание есть одновременно мечта, программа и обещание. Алгоритм поп-философии, то есть общая форма поп-философского текста, его стиль обладает тем истинным свойством алгоритма, которое отличает алгоритм от шаблона или клише. Алгоритм сам является решением, а не алгоритмом поиска решений. Но прежде чем пройти ту последовательность самозаданных команд, которую пишет манифест поп-философии, мы должны испытать сомнением значение и значимость этих команд. В суицидальном самоотрицании субординированного подчинения своей программе мы поп-философски раскулачиваем философию, возвращая её общему пользованию. Это значит отъять философию от её хозяев и авторитетов, главным из которых является сам поп-философ, что так самонадеянно вопит о переизобретении.

Вернуть значит принести что-либо туда, где этого нет. Вернуть означает вернуть на место в мир, который «есть всё то, что имеет место». Опустошение мира и затем его наполнение в концептуальном возвращении через игру, так мы видим алгоритм поп-философии. Описать процедуры возвращения, значит описать два места и, казалось бы, два имени для этих мест в мире, но мы будем иметь одно имя или три имени, но не два. Мы имеем два места: то откуда возвращаем и то куда, место для наличия и для отсутствия, но мы имеем одно имя для места наличия, пусть будет A, тогда место отсутствия будет либо не А, как отрицание истинности именования, либо НеА, как специальное имя для невозможности описать ситуацию наличия рядом с ситуацией отрицания. Для такого мерцания присутствия, которое в возвращении вспыхивает светом наличия то в А, то в не А, просится самоназвание «игра». Испытаем игру в описании наличия или описании мира, то есть всего того, что имеет место.

Из искренней веры в то, что каламбуры способны на что-то указать продолжим ряд и скажем, что для самоназвания «игра» просится самоназвание «самозваная игра». Мы не должны доверять самоназванию «игры», которое всплывает в игре ассоциаций и играет оттенками смыслов. Нам нужно запомнить, что «игровой» значит «ненастоящий» там, где игра подлинно захватывает.

Настоящая и ненастоящая игра, так невозможно сказать, мы можем указать на не-игру, но не можем указать на «ненастоящую игру». В самом деле, «игровой» значит «ненастоящий» (нереальный), но невозможно высказать того же о самой игре.  Таким образом, игра всегда действительно указывает, но стоит сыграть в указание, чтобы выяснить, на что же указывает игра.

Я стану называть «игру в указание» Тетрисом Витгенштейна, дабы точно обозначить изобретателя этой игры и то конкретное место, где записаны правила игры. Иногда я стану называть «игру в указание» игрой номинации, чтобы снизить «тошноту» и повысить выдачу поисковой системы по тегам «тетрис» и «витгенштейн».

Вот то место с правилами игры у Витгенштена, 2 параграф его Философских Исследований: «Представим себе язык, для которого верно описание, данное Августином. Этот язык должен обеспечить взаимопонимание между строителем A и его помощником B. A возводит здание из строительных камней блоков, колонн, плит и балок. B должен подавать камни в том порядке, в каком они нужны A. Для этого они пользуются языком, состоящим из слов: «блок», «колонна», «плита», «балка». A выкрикивает эти слова, B доставляет тот камень, который его научили подавать при соответствующей команде. Рассматривай это как завершенный примитивный язык». Я называю эту игру «Тетрисом Витгенштейна» в силу того, что строить стену из плит разной формы так, чтобы плиты прилегали друг к другу без пустот – это геймплей тетриса. Тетрис предполагает даже ещё более простую модель языкового взаимодействия: вместо выкриков с именами плит строитель А должен командовать «по часовой!» или «против часовой!» и «вправо» или «влево», а помощник В (игровая консоль) должен выполнять эти четыре команды. Просмотреть тетрис как  языковую игру можно и ещё проще, если представить себе, что необходимы только две команды и частица отрицания к ним, то есть три имени для команд.

Конструируя игру номинации, Витгенштейн обращается к одному месту из «Исповеди» Августина, где тот реконструирует процесс обучения младенца языку в поочерёдном именовании предметов нужды младенца, исходя из тех имён, что восприняты из услышанного употребления между взрослыми – это параграфы восьмой и тринадцатый первой книги. Это восприятие языка и его генезис в откровении с маленькой буквы, так как это откровение сугубо человеческого знания, или, если ещё более по-августиновски, внешне-человеческого знания, не даёт мне покоя, так как здесь мы видим ту часть эпистемы общеизвестного, которая скрыта в отставании действия от причины. А именно: отношение двух мест к трём именам. В случае языковой игры номинации мы имеем место строителя А и место строителя  В, для описания отношений которых нам нужны три класса имён – имя для строителя, имя для помощника, имена для передаваемых от одного другому блоков. Эта медиация материей, именуемой классом имён, которые имеют своим истоком поле общеизвестного представлена тем, что на философском языке современности называется корелляцией, а всю ситуацию такой эпистемы Квентин Мейясу называет «корреляционизмом». Отставание действия от причины есть условие существования того, что зовётся «потенцией», категорией необходимой для умозрительного философского описания сотворения мира во времени извечной волей. Эта эпистема умозрения извечного сама выглядит извечной, в том плане, что мы не можем увидеть ей конца во времени от «Опровержения опровержения» Аверроэса и до «После конечности» Мейясу.

pop-philosophy.net_avgustin

Случай с разъятым младенцем или генеалогия скальпеля

Обратиться к тетрису – это хорошая затея потому, что тетрис способен представить не только модель языка, но и модель всякой игры. Тетрис (Тетрис Витгенштейна, в частности) моделирует сразу три отношения (возможно и больше, вопрос о количестве моделей, которыми может предстать тетрис – это вопрос номинации к пространству общеизвестного знания, оттого вопрос о количестве – пустой вопрос). Итак, тетрис – это модель примитивного языка там, где происходит общение игрока и консоли по поводу положения падающих блоков посредством медиации команд через кнопки игровой консоли. Тетрис – это модель деятельности по разъяснению (которой, по Витгенштейну. является философия, см. комментарии к четвёртому афоризму Трактата) там, где происходит изобретение имён игроком для падающих блоков и синтаксис операций с ними. Тетрис – это модель трансцендентального отношения человека к миру там, где происходит оперирование неподвластной игроку игровой реальностью через решение игровой задачи по устранению пустоты между блоками. Забавным замечанием по поводу точности названия для Тетриса Витгенштейна может дополнительно послужить тот факт, что сам Витгенштейн в споре о пустоте занимал сторону Парменида с утверждением о том, что небытия нет (см. комментарий 4.0621 Трактата). И ещё одно забавное наблюдение перед случаем с разъятым младенцем: ситуация тетриса омонимична тернарному отношению Троицы: единый тетрис раскладывается на два – общение игрока и консоли, которые имеют отношение к трём – тернарному (троичному) нисхождению власти от игрока (субъекта) и консоли (знания) к падающим  блокам (реальности или миру). Как писал Августин: «Таким образом, когда мы ищем в ней (природе человеческого ума) троицу, мы ищем ее во всем уме, не отделяя разумное действие во временном от разумного созерцания вечного затем, чтобы далее искать нечто третье, которым бы исполнилась троица. И эта троица должна с необходимостью быть обнаружена во всей природе ума. Так что даже если бы в ней не хватало действия, (направленного) на временное, для свершения чего требуется помощник, по каковой причине для управления низшими (предметами) отвлекается некоторая часть ума, все же троица могла бы быть обнаружена в едином и никоим образом не разделенном уме». ( О Троице, ч. 2, кн. 12, п. 4) То, что сказано Августином об уме, может быть верно, и о языке, смоделированном в Тетрисе Витгенштейна. Но в целом это пока не более чем забавная омонимия, хотя и омонимичные каламбуры указывают на нечто помимо самой омонимии.

pop-philosophy.net_Tetris_Vitgensteina

Отношение модели к тому, что она моделирует – это всегда отношение знаков к знакам или знаков к именам, но не имён к именам. Определить отношения модели к знакам именно так нужно для того, чтобы указать на факт того, что модель не может быть образована в ситуации именования, а, с необходимостью, происходит после именования, однако не вследствие именования, post hoc ergo propter hoc.

Возможно, что Августин является первым, кто обращается к проблеме рождения языка через моделирование примитивного языка так же, как это делает Витгенштейн, с той лишь разницей, что обращается к примеру с собой в качестве младенца, а не к стройплощадке тетриса. Любопытно, что модель языка у Августина в «Исповеди», как и у Витгенштейна в «Философских исследованиях» не отражает и не претендует на то, чтобы отражать способы организации самого языка, но это модель модели, то есть модель  примитивного вида. Задача по моделированию схожа с задачами на определение площади сечения сложных фигур в геометрии: так же как в геометрии мы отступаем из трёхмерного пространства в двумерное, так же богатство жизни человеческого духа сводится к голой функции по означению в философских задачах по моделированию.

Августин анализируя свой опыт младенчества говорит о том, что, будучи младенцем он грешил не меньше, чем будучи Аврелием: «Итак, чем же грешил я тогда? Тем, что, плача, тянулся к груди?  Если  я поступлю так сейчас и, разинув рот, потянусь не то, что к груди, а к пище, подходящей моему возрасту, то меня по всей справедливости осмеют и выбранят. И тогда, следовательно, я заслуживал брани, но  так  как  я  не  мог  понять бранившего, то было и не принято и не разумно бранить меня». Этот отрывок иллюстрирует то, как младенца рассекает любознательный разум сначала скальпелем рождения языка, затем и скальпелем рождения греха, оставляя набитое чучело для иллюстрации стадий развития языка и греха.

Есть три самых распространённых способа моделировать сечение человека, вот эти модели по убыванию популярности в литературе: 1) первобытный дикарь, 2) младенец возрастом до трёх месяцев, 3) клинический идиот. Умозрительные опыты над первобытным дикарём связаны с расистскими представлениями ранней эволюционной науки и несовершенством техники. Можно указать на то, что методология ранних английских эволюционистов была связана с перепиской со своими респондентами в разных частях земли, которые делились своими впечатлениями о дикарях. Кабинетный ученый даже никогда не видел того дикаря, о котором так много писал. Эту эпистолярную антропологию описывают в своих трудах, например, Дарвин, Сёлли, Робинсон. Случай с клиническим идиотом характерен был для некоторых специальных наук.pop-philosiphy.net_shok-content2

Но вот младенец, рассечённый пристальным вниманием эволюционной науки до состояния модели в банке с формальдегидом, который иллюстрирует стадии формирования органики языка, это тот способ моделирования примитивного, который мы можем видеть и до сих пор во множестве литературы. Самое интересное в истории с рассечённым младенцем – это то, что в рамках буржуазного благополучия викторианской эволюционной науки, когда семейные узы это институт собственности мужа на жену и детей (см. Манифест коммунистической партии), внимание вивисектора-эволюциониста обращается к собственным детям. Вот Дарвин пишет об одном из своих детей: «Один из них улыбнулся в 45-дневном возрасте: углы его рта оттянулись, и в то же время глаза определенно заблестели, и это совпало с моментом радостного настроения. Я заметил то же самое на следующий день, но на третий день ребенок был не совсем здоров, и в этот день не было и следов улыбки; из этого я заключил, что предшествующие улыбки были, по-видимому, настоящими. После этого в течение восьми дней и всей следующей недели при появлении каждой улыбки глаза его удивительно блестели, а нос морщился от поперечных морщин. Это движение теперь сопровождалось легким, похожим на блеяние, звуком, представлявшим, быть может, смех. На 113-й день этот слабый звук, который появлялся всегда при выдохе, принял несколько иной характер и стал более раздельным или прерывистым, как при рыдании; этот звук был, несомненно, зарождением смеха. Именно в то время казалось, что изменение звука связано с большим растягиванием рта в сторону, по мере того как улыбка становилась шире» (см. Выражение эмоций). У Дарвина было десять детей из которых трое умерли в младенчестве. Цинику и поп-философу должно стать любопытно выжил ли конкретно тот ребёнок, о котором Дарвин писал в «Выражении эмоций». Это внимание Дарвина к дебюту улыбки видит в младенце определённую самообучающуюся сигнальную машину, которая от улыбки и смеха конструирует владение сигналами «поперечных морщин» своему конструктору-родителю о внутренних состояниях: поломках или удовлетворительной работе.

Однако, оставив в стороне оценки родительских способностей жителей викторианской Англии, не стоит ли удивиться тому, что для человеческого разума (и очень искушенного  разума) выглядит совершенно естественным конструировать опыт примитивного? В самом деле, если попытаться вспомнить, то где в окружающем нас мире, мы видим хоть что-либо примитивное? Ни один опыт не прост, он парадоксален, ведь мы по-прежнему не захвачены мышлением. Моё мнение заключается в том, что, обращаясь к конструированию модели примитивного, мы отдаёмся игре в указание, которая происходит на поле общеизвестного. Опыт примитивного для нас есть игровой опыт и в той мере, в которой он является игровым, он же является и «ненастоящим». Августин пишет: «Я был непослушен не потому, что избрал лучшую часть, а из любви к игре; я любил побеждать в состязаниях и гордился этими победами». Игра всегда связана с агрессией, как в плане  конкуренции, так и в плане обучения агрессии, как говорит современная уже эволюционная наука. Таким образом, если игра это всегда агрессия, то игра общеизвестного в корелляции это агрессия мышления по отношению к миру, который есть всё то, что имеет место. Вернуть философию общему пользованию, возможно, значит дать возможность миру защищаться от наших трансцендентальных нападок по изобретению мира где мест больше чем имён.

«Мы возвращаем философию к общему пользованию через игру, несправедливостью в отношении которой было бы обвинение в безответственности и вседозволенности».

Текст: Богдан Громов

Похожие отходы:

Б. Громов «Симвология Ридусов»

Б. Громов «Извращенец знает»

Б. Громов «К Уивер-теории: ксенология Чужого»