Memory of a Broken Dimension. Анаморфоза глитча

Случайно обнаружив некий дигитальный объект, битый файл, происхождение которого неизвестно, вы открываете его из любопытства. Что там может быть? Немного поколдовав с командной строкой, «просканировав пустоту» и «совершив нырок», вы  падаете в исковерканное цифровое пространство, в котором трудно ориентироваться: никаких самоочевидных отношений с этим неизвестно где расположившимся местом сразу установить нельзя. Вы среди обломков, все тональности  разбиты и стерты, вы окружены визуальными помехами и шумом, впрочем сохраняя способность передвигаться – по ребрам символических координат – как в обычной компьютерной игре. Здесь, однако, вам не предоставляется виртуальной сцены для реализации своих пристрастий, здесь вы как будто выброшены вовне. Вовне самогó внешнего.

Впору почувствовать себя психотиком, который начинает угадывать в этом скрежете голос Бога, в этих осыпающихся пикселях – лики ангелов. Но, нащупывая нить повторений, пользуясь ключом анаморфического зрения и слуха, здесь можно нащупать и что-то вроде пути. Куда он ведет? К зависанию, перезагрузке программы и повторению.

Так может быть описана доступная в Сети демо-версия игры Memory of a Broken Dimension.

MoaBD – это, говоря словами одного прекрасного покойника, «не что иное, как пресловутый уход со сцены и дальнейшие скитания в той чистой земле, куда отправляется субъект на поиски чего-то такого, что всюду было отвергнуто, оказалось ненужным. Вконец измученный, он, разумеется, возвращается, что дает ему повод для вечного самоукорения».

О мифологии виртуального objet trouvé, стертых следах присутствия, анаморфозах, немного о философии и о будущем компьютерных игр мы поговорили с создателем MoaBD Эзрой Хэнсон-Уайтом, любезно согласившимся дать интервью для PPh | Pop-Philosophy!

ezra06

Итак Эзра, как идут дела с реализацией проекта Memory of a Broken Dimension? Когда следует ожидать выхода игры? Как она будет распространяться?   So Ezra how are things going with the Memory of a Broken Dimension project? When should we expect the release of the game? And how will it be distributed?
Прямо сейчас я нахожусь в той темной точке развития проекта, в которой содержится множество незавершенных возможностей и идей… Я на том этапе, где вы должны решить, что будет в финальной версии игры. Помимо этого последнее время я много занимался программированием уровней и разработкой контента, и это увлекательно – сосредоточиться на строительстве целого мира. Я стремлюсь к тому, чтобы игра была закончена к концу 2015 года, она будет доступна на Steam, а затем и на аналогичных сайтах – таких как itch.io. I’m in a murky point of the project right now, there are a lot of unfinished features & ideas… I’m at that point where you have to decide what will be in the final version of the game. Aside from that I’ve been doing a lot of level design and content creation lately, so it is exciting to be focusing on building the world out. I’m aiming to have the game finished towards the end of 2015, it will be available on Steam, and then similar distribution sites such as itch.io.
Продолжаешь ли ты вдохновляться мифологией анонимного объекта, который блуждает по сети? Объекта, который неизвестно кем, для кого и с какой целью создан?   Do you continue to be inspired by the mythology of an anonymous object that wanders through a network, an object that is not known by whom, for whom and for what is created?
Ага, продолжаю… Когда проект стартовал, я не знал, во что это выльется. Когда я работал над ним – это был процесс поисков и открытий, все еще есть вещи, которых я о нем не знаю. Думаю, так и должно быть, и я действительно пытаюсь думать о нем как о цифровой урбанистической легенде. Yeah I am, when the project started I didn’t know what it would turn into. It has been a process of discovery while working on it, there are still things I don’t know about it. I think that is the way it should be, I try to think of it as if it is a digital urban legend…
Мне интересно, какой смысл ты вкладываешь в название своей игры. Что ты понимаешь под «разбитой размерностью» и возможно ли к ней подступиться иначе как посредством «памяти»?   I am interested to know about the message you put in the name of the game? What do you mean by “a broken dimension” and whether it is possible to approach him except by “memory”?
При входе в операционную систему RELICS, вы скачиваете останки существующих в каком-то другом месте данных, которые запечатлелись в памяти какого-то безвестного железа. Может быть, это спутник, потерявшийся на мертвой орбите, или выведенный из эксплуатации и погребенный сервер, продолжающий посылать вовне одну и ту же передачу данных в ожидании пока кто-то обнаружит ее.Внутри этих данных обнаруживаются руины некоего неизвестного места, разлагающегося и некомплектного. When entering the RELICS operating system, you are downloading the remains of data that exists elsewhere, etched in the memory of some unknown hardware. Maybe it is a lost satellite in a dead orbit, or a decommissioned and buried server, continuing to send out the same transmission, waiting for someone to find it.

Inside that data are the ruins of some unknown place, decaying and incomplete.

Пока в Сети доступна только уже довольно старая демо-версия MoaBD 2012 года. Отмечу, что для меня как для игрока уже этот кусочек игрового пространства является маленьким самодостаточным шедевром. Однако, что принципиально изменится в окончательной версии игры? Будут ли какие-то радикальные отличия от демо-версии? Например, появление цвета, появление не только новых объектов, но и персонажей и т.п.   At this point in the network  we can find quite old demo MoaBD ’2012. I note that for me as a player this piece of gaming space is a small self-contained masterpiece. However, what will fundamentally change in the final version of the game? Will there be any radical difference from the demo version? For example, the appearance of color, not only the appearance of new objects, but persons, etc.
Окончательная версия будет иметь сходство в тональности, но все вокруг будет чревато усложненным и расширяющимся опытом. Больше область исследования; будут обнаружены странные артефакты, выглядящие так, будто они предоставляют посетителю дополнительные инструменты и способны разомкнуть некие тайны. Пространство обретает историю, которая намекает, вынуждает исследователя декодировать; это пространство, которое выглядит зловеще разрастающимся по мере продвижения в глубину… The final version has similarities in tone, but all around is a more complete and expansive experience. There is more to explore; strange artifacts have been detected, they seem to grant the visitor additional tools and may unlock certain mysteries. The space contains a history that is hinted at, left to the explorer to decypher, the space seems to grow malevolent as the visitor travels deeper…
Несколько уходя в сторону, но тем не менее придерживаясь направления предыдущего вопроса: если бы у тебя была возможность снабдить свою игру вкусами, запахами и т.п. что бы это были за запахи и вкусы?   Leaving aside, but nevertheless adhering to the directions of the previous question: if you had the opportunity to put tastes, smells, etc. in your game, what would they have been?
Фантомные запахи внутри опустевших заброшенных сооружений, теплые круговращения, запахи утечек рабочей жидкости двигателей, грузовых поездов, озона, ионизированной атмосферы. Грубый привкус влажного грязного бетона и проржавевшего  металла, пятен приторно-сладкого расплавившегося на солнце пластика… Phantom smells inside hollow abandoned structures, warm circuits, leaking engine fluids, freight trains, ozone, ionized atmosphere. An earthy taste of damp stained concrete and bitter rusting metal, traces of sickly sweet sun-bleached plastic…
 
Для тебя мир MoaBD – это маршрут, который необходимо пройти, или некоторая самодостаточная эстетическая среда, которую можно просто созерцать и слушать, как бы ускользая от основного маршрута в сторону имеющего свою особую красоту номадизма, кочевничества? Когда я начал погружаться в демо-версию игры, я намерено избегал подсказок и хотел разобраться в происходящем сам. Это привело к тому, что около часа я просто бесцельно пересекал пространство MoaBD, всматриваясь в меняющиеся потоки глитча и вслушиваясь в шумы… И этот опыт был не менее захватывающим, чем опыт целенаправленного прохождения.   What is the world of MoaBD for you? Is it the route you want to overcome, or some self-sufficient aesthetic space, which we can contemplate and listen to, as if escaping from the main route in the direction that has its own special beauty of nomadism? When I began to plunge into the demo version of the game, I avoided hints intentionally and wanted to understand everything by myself. This led to the fact that I have been aimlessly crossing the space of MoaBD for about an hour, peering into the changing flows of glitches and listening to the noises … and this experience was no less exciting than the purposeful experience of routing.
Это смесь вещей, создающих виртуальное пространство, завлекающее исследователя внутрь, возможно, похожее по притягательности на древние пирамиды и похороненные под землей руины – или даже на такие планеты как Марс. Это попытка вызвать чувство неизвестности, которое было свойственно первым дням существования интернета и компьютера. Эстетические составляющие MoaBD намеренно гипногогические, подобно созерцанию пламени или течения низко стелящегося тумана; они диффузны и непостоянны, часто красивы, но также и позволяют видеть то, чего в них самих нет. (Подобное описывается как Апофения и Парейдолия).Я всегда чувствовал, что раннее демо рестриктивно и клаустрофобично – с маршрутизацией уровня, в котором нет выбора. Решая эту проблему, я выстраиваю окружающее пространство с бóльшим количеством путей следования и опций, бóльшим количеством прожилок для пробегания. Если люди почувствуют что застряли, я бы хотел, чтобы всегда находилось иное направление, в котором бы можно было двинуться. It’s a mix of things, creating a virtual space that lures explorers in, maybe similar in appeal as the ancient pyramids and buried ruins, or even planets like Mars. Trying to summon a sense of the unknown that early days of internet and computers had. The aesthetic qualities are intentionally hypnagogic, like watching flames or a low fog rolling in; vague and shifting, often beautiful but also allowing the viewer to perceive things which aren’t there. (Such as Apophenia and Pareidolia describes)

I’ve always felt the early demo was restrictive/claustrophobic with the routing of the level, there isn’t much choice. To address that I’ve been building environments with more paths and options, more threads to pursue. If people feel stuck I’d like for there to always be another direction to go in that leads elsewhere.

Когда ты указываешь на элементы хоррора в MoaBD, что ты имеешь в виду? Что в мире MoaBD должно, на твой взгляд, вызывать ужас?   When you point to elements of horror in MoaBD, what do you mean? In your opinion, what should cause horror in the world of MoaBD?
Я, возможно, думал, что ужас в том, как чей-то ум наполняется страхом от неизвестности, люди могут чувствовать страх из-за того, что они оказываются в состоянии незваных гостей, нарушителей границы. То же самое с улавливаемыми в визуальном шуме формами и фигурами. Этот шум создает напряженную атмосферу, и я хочу, чтобы люди в конечном счете задались вопросом: может быть здесь присутствует или присутствовало еще что-то?Специфической смерти в мире MoaBD нет, но ближайшей к ней вещью может стать страх от посещения чем-то, что может не иметь развязки и не иметь завязки, или, может быть, такая вещь приходит из некоторого типа эмпатии, воображения кого-то еще, кто находился бы в этом пространстве или был пойман в него как в ловушку. I might have been thinking horror in the way of someones mind becoming fearful of the unknown, people may sense that they could be uninvited and trespassing. Also again with perceiving forms or figures in the noisy visuals. It has a tense atmosphere, I want people to eventually wonder, maybe there is some other presence here, or was? There is no specific death in the world of MoaBD, but the closest thing might be the fear of visiting something that could have no resolution and no beginning; or maybe it comes from some type of empathy, imagining someone else being in that space or trapped there.
В свою очередь, называя MoaBD симулятором, симуляцию чего ты подразумеваешь?   In turn, calling MoaBD a simulator, what simulation do you mean?
Главным образом мне думается, что название симулятор в отношении MoaBD содержит юмористический посыл – если мы сравниваем с тем, что обычно зовется симуляторами или тренажерами (тренажер полета, езды на поезде, симулятор сельского хозяйства). В идеале люди должны забыть, что MoaBD – игра, веря в то, что это малопонятный компьютерный эмулятор, который позволяет им раскрыть странные неведомые вещи. Т.е. MoaBD связан с самим способом симуляции набора программ на их собственном физическом компьютере. It was mostly me thinking that calling it a simulator was humorous since it would be compared to what we typically call simulators (flight sims, trains, farming etc). Ideally people would forget that it is a game, believing it is an obscure computer emulator, allowing them to uncover strange unknown things. So it is themed that way, simulating a set of programs on their own physical computer.
А кто, собственно говоря, является тем героем, персонажем, за которого мы играем в MoaBD?   In fact, who is the hero we play in MoaBD?
Это ты, если ты хочешь быть этим героем; любой, кто запускает MoaBD на своем компьютере становится исследователем самих его странных программ и восстановленных данных. В каком-то смысле я пытаюсь удалить «четвертую стену», так же, возможно, как это делают фильмы типа Ведьма из Блэр или Монстро, представляющие свои истории как найденные видеоматериалы. Ты, как зритель, просто просматриваешь пленку с записью произошедших событий.В случае MoaBD ты скачиваешь компьютерный эмулятор (файл игры), который предоставляет доступ к таинственному источнику данных, содержащему фрагменты некоего неизвестного объекта, ожидающего дешифровки. You are if you want to be; whoever is running MoaBD on their computer becomes the explorer of its strange programs and recovered data. I am trying to remove the fourth wall in some ways, possibly similar to how films like The Blair Witch Project and Cloverfield present their story as found footage. You, the viewer, are simply watching a tape of prior events.In MoaBD’s case, you have downloaded a computer emulator (the game executable), which grants you access to a mysterious data source, containing fragments of some unknown place waiting to be deciphered.
 
Ключом к прохождению MoaBD является хорошо известный уже со времен барокко прием анаморфозы, который ты, насколько мне известно, называешь синхронизацией. Суть его сводится к тому, что анаморфический объект приобретает правильные очертания лишь с определенной точки зрения. MoaBD мы проходим, собирая трехмерные анаморфозы-синхронизации. Как ты пришел к этой идее? Что оказало на тебя влияние?   The key to win the game is anamorphosis — the same artistic technique, which is well known since the Baroque period. As far as I know, you call it synchronization. The bottom line is that the anamorphic object acquires the right shape only from a certain point of view. We go through the MoaBD by collecting three-dimensional anamorphoses-synchronizations. How did you come up with this idea? What influenced you?
Я был вдохновлен известными работами, задействовавшими эту технику (Послы, например), а также тем эффектом, который достигается с помощью лазерного 3D сканирования или съемок времяпролетными камерами, иногда использующимися для внешнего осмотра. При просмотре данных, полученных с помощью 3D сканера, отклонения от местоположения сканера часто выявляют отсутствующую информацию, как находящуюся «в тени» за объектами переднего плана, так и просто потерявшуюся из-за снижения разрешения на дальних дистанциях. Так создается впечатление того, что данные выглядят более полными, чем если бы мы смотрели вблизи местоположения сканирующей камеры.Это привело к концепции нахождения внутри виртуальной среды, не поддающейся расшифровке – за исключением взгляда с определенных точек зрения, с которых перспектива анаморфического эффекта раскрывает объекты.В старом демо это и вправду были точки игрового прогресса, анаморфоза была необходима, но текущее направление проекта меньше сфокусировано на анаморфической механике. Она все еще присутствует в MoaBD как тип взаимодействия, монтажа – в контексте ключевой темы восстановления и ремонта среды (и ее данных), делая эту тему более понятной. It was inspired by having seen certain artworks that used this technique (The Ambassadors, for example), and also the effect that 3D laser scanning or time-of-flight cameras sometime have when used for surveying environments. When viewing the data obtained from the 3D scanner, straying from the location of the scanner’s position often reveals missing information, either in “shadows” behind foreground objects, or just due to decreased resolution at far ranges. So the impression is that it looks most complete when viewed near the position of the scanning camera.That led to the concept of being inside a virtual environment which is indecipherable except for when viewed from specified vantage points in which the perspective anamorphosis effect reveals objects.In the old demo it was true that in terms of progressing, anamorphosis was required, but the current direction for the project is focused less on anamorphosis as a mechanic. It still exists in MoaBD as a type of interaction, fitting in with a sort of general theme of recovering or repairing the environment (and its data) so that it can be more completely understood.
Знаешь ли ты что-то о значении принципа анаморфозы в современном психоанализе (Жак Лакан) и философии (Жан Франсуа Лиотар)? И в целом дружен ли ты с философией?   Do you know anything about the meaning of the principle of anamorphosis in contemporary psychoanalysis (Jacques Lacan) and philosophy (Jean-Francois Lyotard)? In general, are you on friendly terms with the philosophy?
К несчастью я не достаточно близко знаком с этим, чтобы прокомментировать! Я просто нашел и начал читать кое-что из книги «Анаморфоза в литературе раннего Модерна: Медиация и Аффект», которая отсылает к Лакану и Лиотару. Я всегда стараюсь быть восприимчивым в отношении любых типов философии и теории. Unfortunately I’m not familiar enough to really comment! I did just search and start reading a bit though from Anamorphosis in Early Modern Literature: Mediation and Affect which refers to Lacan and Lyotard. I try to always be inviting to any type of philosophies and theories.
Огромное значение в мире MoaBD имеет звук, шум. В шумы MoaBD можно вслушиваться долго, в их оттенках как бы выстраивается параллельная архитектура этого мира. Нельзя ли рассматривать MoaBD как очень своеобразный музыкальный проект? И, если да, кто вдохновлял тебя по музыкальной части?   Sound and noises are of great importance in the world of MoaBD. You can listen to the noises of MoaBD  for a long time, you can see parallel architecture of this world in the colors of whirrs. Is it possible to consider MoaBD as a very special musical project? And if it is so, who inspired you on a musical piece?
MoaBD можно рассматривать и таким способом; я склонен осмыслять аудиочасть MoaBD как то, что режиссируется персонажем управляющим этими  пространствами. Их расположение и ориентация внутри среды влияет на нее, скорость их движения влияет на нее.. Я хочу, чтобы соединение звука и образа было очень прочным.Поглощенность различной музыкой и звуковыми ландшафтами во время работы была очень важной частью того как я создавал эту вещь. Может быть наиболее вдохновляющими стали исполнители dark ambient, такие как Kammarheit (альбомы The Starwheel и Asleep and Well Hidden), впрочем список повлиявших музыкантов длинный и выбрать фаворитов трудно.Что мне интересно, так это те пространства, которые данные художники воображают, когда создают свою музыку, и чем, вероятно, они отличаются от тех пространств, что создаю я, находясь внутри их музыки. It is possible to consider that, I tend to think of the audio in MoaBD as being directed by the person navigating the spaces. Their location and orientation within the environment affects it, their movement speed affects it.. I want the connection between visual and audio to be very strong.Working while absorbed in various music and soundscapes has been an important part of how I create things. Maybe the most inspiration comes from dark ambient artists, such as Kammarheit’s The Starwheel, or Asleep and Well Hidden, but the list of influential artists is long and hard to pick favorites.The thing I wonder is what spaces those artists imagine when crafting their music, and how different they likely are from the ones I create when enveloped within their music.
Каким ты видишь будущее компьютерных игр? Могут ли они, подобно кинематографу, пройти путь от развлекательного аттракциона к полноценному и влиятельному искусству? Или будущее игр не в становлении искусством?   How do you see the future of gaming? Whether is it possible that games, like cinema, pass a way from an entertaining attraction to full-fledged and influential art? Is the future of gaming in becoming art or not?
Я думаю, что будущее игр включает в себя достижения других людей – не только геймеров. Не в том смысле, что не-геймеры повернутся к геймерам и, наконец, воскликнут: «смотри-ка, игры – это все же весело!». Но в том, что они продолжают наши усилия по созданию более широкого спектра опыта в этой среде, предлагают нечто контрастирующее с пресыщением, существующим сегодня. Всегда будут игры как исключительно развлекательная продукция с раздувшимися бюджетами, мы должны быть бесстрашны и создавать то, что мы хотим видеть в этой среде; кто когда-либо пробовал геймифицировать свое искусство? I think the future of gaming involves reaching other people besides gamers. Not in the way of converting non-gamers and telling them “see games are fun afterall!”. But to continue our efforts of creating a wider range of experiences in this medium that offer contrast against the glut that exists today. There will always be games as strict entertainment products with inflating budgets, we need to be fearless and create what we want to see in this medium; who ever playtested their art?
Думал ли ты над такими же «личными» проектами как MoaBD, которые могли бы реализоваться после MoaBD? Может ли иметь место продолжение MoaBD?   Have you thought about other «intimate» projects like MoaBD, which could be realized after MoaBD? Is continuation of MoaBD possible?
Есть и другие проекты, они наводняют мои скетчбуки, и я хотел бы приступить к ним, как только закончу MoaBD. Я не думаю, что MoaBD может иметь продолжение наподобие сиквела, но другие проекты могут содержать родственные ему элементы. There are other projects floating around in my sketchbooks, I’d like to explore them once finishing MoaBD. I don’t think MoaBD will be continued in terms of sequels, but other projects could have elements that are related.
Огромное спасибо, Эзра!   Thank you so much, Ezra!
Спасибо за отличные вопросы! Thank you for the great questions!

Эзра Хэнсон-Уайт (Ezra Hanson-White) — геймдизайнер из Сиэтла, США. Ранее он работал над двумя частями Brothers in Arms в компании Gearbox Software, затем, будучи сотрудником Monolith Prod., участвовал в создании F.E.A.R. 2 Reborn, F.E.A.R. 2 Project Origin, а также работал над дизайном забавной пародийной игры Gotham City Impostors. Последний довольно успешный проект, в который он внес лепту, был киберпанковский экшн для мобильных девайсов Republique, выпущенный компанией Camouflaj.

С 2014 года Эзра целиком посвятил себя собственному проекту Memory of a Broken Dimension. Он уже представлял свое детище на Game Developers Conference, был финалистом 17-го Independent Games Festival в категории «Выдающиеся достижения в Visual Art» и т.д. Полная версия игры должна выйти к концу 2015 года.

 

Memory of a Broken Dimension

 

Беседовал: Евгений Кучинов. Вопросы: Евгений Кучинов, Иван Спицын. При подготовке интервью неоценимую помощь оказала Дарья Бокова


moabd2
 —

Похожие отходы:

«Media Archeology: расширение политического» Интервью с Jussi Paikka

«Поп-философия Жиля Делеза» Интервью с Elie During

И. Спицын, Е. Кучинов «Казус Чаппи»

И. Спицын, Е. Кучинов «В ожидании бунта машин»

И. Спицын, Е. Кучинов «Без души: the future of law enforcement»



  • Coauctor

    Интересный гость, глубокие вопросы, клевая идея с отображением оригинального текста – спасибо за материал. 🙂
    Биографическая справка очень к месту. Давно хотел узнать больше о разработчике.