Media Archeology: расширение политического

Джусси Парикка (Jussi Parikka), любезно согласившийся дать интервью для PPh | Pop-Philosophy!, занимает должность профессора в Уинчестерской школе искусств Саутгемптонского Университета, Великобритания. За последние десять лет им было издано большое количество книг, статей, а также переводов и сборников, посвященных цифровому искусству, цифровой культуре и политике кода, что не могло пройти мимо нашего погруженного в глитчующие потоки World Wilde Web внимания. Также, наряду с Зигфридом Зелински и Эрикки Хухтамо, Джусси Парикка занимается так называемой “медиа-археологией” (термин стал входить в употребление в начале 2000х), притягивающей к себе интерес теоретиков и художников последние несколько лет.

pop-philosophy.net Parikka 1

Что вообще означает словосочетание “Медиа археология”? Оно навевает нам мысли о Фуко.  

What does the collocation “Media archeology” mean? It reminds of Foucault.

Медиа-археология это, в равной мере, поле старого и нового, оно немного о Фуко и немного не о нем. Она представляет собой общую теорию для исследований медиа, искусства и современной культуры, заинтересованных в прочтении возникновения новых медиа сквозь призму прошлого. Зачастую медиа-археология определялась как способ обратить расхожее внимание на оставшиеся незамеченными в истории медиа вещи – на те, которые остались за пределами мейнстрима, о которых мы не читали в учебниках, чьи истории были забыты. Кто слышал о театрофоне? Или хотел побывать на борту виртуальной реальности мареорамы? Или же просто показывал обыкновенным студентам в наши дни телефон с дисковым набором, отчего они принимались хихикать, не говоря уже о портативном виниловом проигрывателе/радио 60-х годов, который я откапал в семейном тайнике и назвал его “mobile media”!

Media archaeology is a field both old and new; it’s a bit about Foucault and bit not. It’s a body of theory in media studies, art and contemporary culture, which is interested in the emergence of new media read through the past. Often it has been defined as a way to shine the proverbial spotlight on the neglected things in media history – the ones outside mainstream, the ones that we did not read about in text books, the ones whose stories were forgotten. Who has heard of the theatrophone?  Or wished to be aboard the virtual reality of the mareorama? Or nowadays, show to an undergraduate student a rotary telephone and they might giggle, let alone a 1960s portable vinyl player-radio combo equipped with speakers that I just unearthed from a family stash and call it “mobile media”!

О такого рода медиа-археологии потерянных путей говорил Эрикки Хухтамо, а Зигфрид Зелински в схожем смысле говорил о вариантологии (variantology). Дело в том, что существует острый и вдохновляющий интерес к иному в истории медиа, а не только к обычным бытовым именам вещей.

Erkki Huhtamo has spoken of this kind of a media archaeology of lost paths, and Siegfried Zielinski has talked of variantology in a slightly related manner. There is a keen and inspiring interest in the others of media history, not just the usual household names!

Но почему старое и новое одновременно? Потому что она берет начало от старых влияний, таких как, разумеется, Фуко, а также, к примеру, от заинтересованности Вальтера Беньямина руинами современности,  осадочными породами архитектуры, которые он прочитывает как археолог современности. Новое же в смысле интереса к медиа-археологии в искусстве и теории последних лет. Множество произведений искусства используют медиа-археологическую теорию и мышление, а различные ученые стали по-новому писать историю медиа, что также производит идеи для теоретической работы: какие это влечет следствия, к примеру, в наших размышлениях о времени медиа, в использовании прошлого и настоящего медиа вне обычного нарратива истории? Я пытаюсь дать отчет обо всем этом в своей книге “Что такое Медиа Археология”, а также в сборнике “Медиа Археология” под нашей общей с Эрикки Хухтамо редакцией.

But why old and new? Because it stems from some older influences, such as Foucault indeed, as well as for example Walter Benjamin’s interest in the ruins of modernity, the architectural sediments that he reads like an archaeologist of the present. And it is new in the sense of the rather intensive interest in media archaeology in art and theory of thepast years. A lot of art projects employ media archaeological theory and thinking, and various scholars write media history in new ways that also give ideas to theoretical work: what does it mean for example to our thoughts about media time, to approach media pasts and presents outside the usual narratives of history? I try to give an account of all this in my book What is Media Archaeology as well as in the collection we edited with Erkki Huhtamo, called Media Archaeology.

Фуко остается весьма актуальным, поскольку он дал ключ к пониманию археологии как метода рассмотрения условий существования культурных феноменов. Более того, археология медиа-археологии сама по себе есть процесс раскопок современной культурной теории. Медиа-археология была особенно заинтересована тем, как медиа технологии обусловливают нашу культурную реальность – как мы видим, думаем, мечтаем, двигаемся, действуем. Этот вопрос не теряет настоятельности от Беньямина к Маклюэну и к Фридриху Киттлеру.

Foucault is hugely relevant for the field, as he gave the clues to think about archaeology as a method to look at the conditions of existence of cultural phenomena. But there is so much more. The archaeology of media archaeology is itself a process to excavate modern cultural theory. Media archaeology has been especially interested in how media technologies condition our cultural reality – the way we see, think, dream, move, act, etc. This is a question that persists from Benjamin to McLuhan to Friedrich Kittler.

Вы часто обращаетесь к цифровой культуре и даже опубликовали работу под названием “Цифровые инфекции. Медиа-археология компьютерных вирусов” в 2007 году. Как бы вы определили романтизацию хакеров в 90-е годы и их место сегодня?  

You often turn to digital culture and even published “Digital Contagions. A Media Archaeology of Computer Viruses”. How would you determine the romanticizing of hackers in 90s and their place today?

Я действительно пишу книги о цифровой культуре, но не всегда прибегаю к явным ссылкам на последнюю. Например, “Цифровые инфекции” это книга об интернет-культуре вплоть до первых лет популярного интернета, о сети, определяемой аварийностью, о технологии, которая сломана и которая создана, чтобы ломать. Это поиск альтернативного истории взгляда на коммуникативные медиа и доказательство того, что аварии не случайны, а являются неотъемлемой частью технологической системы. Разумеется, я позаимствовал эту идею у Пауло Верильо, но разработал ее для рассмотрения компьютерных сбоев.

I myself write books about digital culture, but not always through the obvious references. For example Digital Contagions is a book about internet culture up until the early years of the popular internet, about networking that is defined by the accident, and technology that is broken, that is even made to break. It searched for an alternative way of looking at communications media than stories of communication and argued that accidents are not accidental, but an integral par t of an technological system. Of course I borrowed this idea from Paul Virilio, but I developed it to look at computer accidents.

Говоря о программном обеспечении (компьютерные вирусы), я, конечно же, обращался к хакерам, а также к популярной культуре и к защитным предприятиям вокруг хакинга. Ранее образ хакера менялся от системного специалиста и курьезного ремесленника к мишени защитных разработок. Против идеи хакера-паразита было использовано представление об уходе за компьютером. Эта фигура складывалась с начала 1980х годов. Хакеры стали лицом новых сетевых преступлений. Они были далеки от организованных форм преступности, с которыми нам зачастую приходится сталкиваться сегодня, но уже тогда это было чем-то большим, нежели просто вредоносным кодом. Хакерские культуры глубоко внедрились в написание веселых кодов, кодов как экспериментирования, как отображения системных возможностей. Конечно, некоторые репрезентации хакеров вели также и к весьма романтическому их образу – как следствие киберпанка, например. Однако я постепенно стал все более интересоваться политикой кода и программного обеспечения.

While speaking of software (computer viruses) I of course addressed hackers too, and both the popular culture and the security concerns around hacking. Early on, the image of the hacker changed from a systems specialists and curious tinkerer to the target of security operations. The notion of care of the computer was used partly against the idea of a malicious hacker. This sort of a figure rose since the early 1980s. Hackers gave the face to otherwise new phenomenon of computer networking crime. It was mostly far from the organized forms of crime that we often encounter now, but it was already then much more than about malicious code. Hacker cultures were deeply embedded in writing joyful code, code as experimentation, as mapping the systems possibilities. Of course, some of the representations of hackers also led to a rather romantic view too – in the wake of cyberpunk. But I become gradually more interested in the politics of code and software.

Отлично! Не пришлось даже самому формулировать вопрос для инъекции политического. Что вы подразумеваете под политикой кода?  

Excellent! I even hadn’t to formulated a question for political injection. What do you mean by the politics of code and software?

Он политичен на многих уровнях. С одной стороны, политика меняется посредством ряда новых платформ, на основе которых она осуществляется. Традиционный ход политических компаний изменился в сетевую эру; появилась новая общественность, новые коммуникационные каналы, что отсылает нас к более широкой постановке вопроса о том, где случается демократия. Многие крупные ученые и научно-исследовательские институты, такие как лаборатория “Инфоскейп” в Торонто, Университет Райерсона, фокусировались на подобных темах. Есть также разного рода группы и заинтересованные стороны, которые принимают участие в происходящем, включая, к примеру, хакеров или активистов, имеющих порой очень ясное политическое послание. С другой стороны, политика кода и программного обеспечения отсылает нас к ситуации, в которой программное обеспечение пишет наш мир – столь многое в нашем мире определенно процессами, основанными на программном обеспечении. Медиа философ Вилем Флюссер даже говорит о мире будущего, основанном на технологической разновидности классового деления: “программирующие и программируемые”. Или, возможно, это всегда уже было в основе нашего классового деления. Способность читать и писать это самая политическая вещь, которую только можно себе представить. Таким образом, это политика в более широком смысле состояния бытия в мире, в котором мы должные отдавать себе отчет. Речь, конечно же, идет не просто о коде самом по себе, но о проблеме данных, имеющих решающее значение для прочтения современной культуры. Здесь происходит расширение сферы того, что мы рассматриваем в качестве политического; программирование и дизайн становятся точками доступа к моделированию мира; появляется возможность действовать путями, которые, возможно, не принято называть политическими в обыденном словоупотреблении, но которые, несомненно, являются таковыми в более широком смысле. К примеру, ранее я интересовался вопросом, каким образом компьютерные вирусы и другие формы вредоносного кода являются порой политическими в том, как они выражают заинтересованность своих разработчиков, какого рода истории они способны поведать о наших предположениях относительно безопасности, каким образом они были созданы в качестве угрожающих безопасности, что такое враги сетевой культуры, кем они определены и т.д.

It is political on many levels. On the one hand, politics has been changed by a range of new platforms on which it is being executed. Traditional campaigning has changed in the networked era; new publics emerge, new communication channels that also relate to the broader issue of where democracy happens. Lots of great scholars and research institutes, such as the Infoscape lab in Toronto, Ryerson University, have been focusing on such themes. There are also different sort of groups and stakeholders that take part, including for example hacker or activist groups, which sometimes have very direct political messages. One the other hand, politics of code and software refers to the situation where software writes our world – so much of our world is governed by processes that are software-based. The media philosopher Vilem Flusser even speaks of a world of the future as based on technological sort of a class division: “those programming and those being programmed.” Or perhaps that was already at the core of our class divisions always. To be able to read and write that is the most political thing one can imagine. So it is also politics in this wider sense of condition of being in the world that we should be aware of. It’s not merely of course code per se, but issues of data that are as crucial to a reading of contemporary culture. It also expands the scope of what we consider political enormously; programmability and design become access points to world-modulation; to acting by ways that are not perhaps political in the usual vocabulary but definitely in the expanded sense. For example I was earlier interested in the question how computer viruses and other forms of even malicious code are sometimes political – not perhaps in the narrow sense, but in the way how they express the agency of their coders, what sort of a story they tell about our assumptions concerning security, how they are being constructed as security threats, what are the enemies of network culture, defined by who, etc.

Но искажения и сбои цифрового пространства производятся не только вирусами. Видите ли вы какое-то концептуальное содержание в уже сформировавшейся эстетике глитча?  

But distortions and breaks of digital space aren’t produced only by viruses. Do you see some conceptual content in already formed esthetics of glitch?

Ну, размышляя широко, виральная эстетика (viral aesthetics) это термин Алана Лью, отсылающий к деструктивному творчеству во всем диапазоне искусства и культурных практик последних десятилетий сетевой культуры. Он говорит о новых эстетических практиках, которые, к примеру, создал проект Creative Art Ensemble, равно как и ряд других примеров.

Well, thinking about this broadly, viral aesthetics is a term used by Alan Liu  , referring to the destructive creativity across a range of art and cultural practices in the past decades of network culture. He talksof the new aesthetic practices that for instance Creative Art Ensemble’s projects have created, as well as a range of other examples.

Подходя к 1990-м, целый ряд великолепных работ стал более широко рассматривать данную проблему. В авангарде шел проект Jodi c различными работами поломки/глитча (crash/glitch works), исследовавшими то же самое; возможно, в основании наших систем лежит  не только рациональный порядок, но и системные сбои. Как показал Ким Касконе, эстетика сбоя является ключевой частью цифрового и пост-цифрового состояния. Так виральная эстетика становится художественной методологией исследования поломок и ошибок как присущих (incidental) стохастической (accidental) сетевой культуре и, следовательно, может быть связана с критической медиа-эстетикой на манер принципов Розы Менкман: “С одной стороны, данная эстетика показывает медиум в критическом состоянии: разрушенный, ненужный, непризнанный, аварийный и вселяющий ужас. Это трансформирует потребительское восприятие его нормальной работы (каждая аварийная трансформация нормальна) и регистрирует переживание переломного момента, после которого становится возможным более глубокое критическое выявление медиума. С другой стороны, эта эстетика критикует сам медиум как жанр, интерфейс и ожидание”. Ее художественная практика зачастую демонстрирует любопытное пересечение с интересами медиа-археологии.

And then, arriving to the 1990s, a range of great work started to look at this issue more broadly. Jodi was at he forefront with the various crash/glitch works that investigated the same thing; what underpins our systems is not merely rational order, but the possible systems crash. As Kim Cascone demonstrated, an aesthetics of failure has been said to be a key part of the digital and post-digital condition. Here, viral aesthetics becomes an artistic methodology to investigate crashes and errors as incidental to the accidental network culture, and hence perhaps connected to critical media aesthetics in a manner Rosa Menkman outlines: “On the one hand, these aesthetics show a medium in a critical state: ruined, unwanted, unrecognized, accidental and horrendous moment. This transforms the way the consumer perceives its normal operation (every accident transforms the normal) and registers the passiong of a tipping point after which it is possible for the medium to be critically revealed at greater depth. On the other hand, these aesthetics critique the medium itself, as a genre, interface and expectation.” Her art practice has also shown the interesting overlap with interests in media archaeology.

Способна ли киберкультура произвести новую утопию в концептуальном смысле?  

Can cyberculture produce the new utopia in conceptual sense?

Я думаю, утопии уже произведены во многих видах – протезное будущее, трансформации человека и трансчеловек, но это не значит, что все они политически удовлетворительны. На самом деле некоторые из них образованы и подкреплены весьма старомодным способом мышления о теле и о необходимости его усовершенствования. Я больше заинтересован в версиях политического будущего, которые вытекают, например, из феминистских исследований. Подумайте о Харавей: это не наивные объятия киборга сами по себе, но размещение призыва понять телесность, пол и не-человеческие силы, в которых наша так называемая человечность может существовать. Утопии могут быть хороши, но им необходимо действительно отвечать текущей ситуации, путем представления альтернативных миров за пределами “капиталистического реализма” (термин, раскрученный Марком Фишером).

I guess in many sorts of utopias have been produced – of prosthetic futures, of human transformation and the transhuman, but this does not mean that all of these are politically very satisfactory. Some of them actually just are informed and reinforce a rather old fashioned way of thinking about the body and the necessity to upgrade that. I am more interested in the versions of political future that stem for example from feminist studies. Think of Haraway: it’s not a naïve embracement of the cyborg per se, but a situated call to understand embodiment, gender and the non-human forces in which our so-called humanity is able to exist. Utopias might be good but they need to be something that truly respond to current situations, by way of imagining alternative worlds outside the current “capitalist realism” (a term pitched by Mark Fisher).

Вы упомянули телесность, пол, человечность. Взаимодействие киберкультуры и телесности интересует многих людей. Что медиа-археология может прояснить в данном вопросе?  

Many people are interested in interaction of cyberculture and bodiness. What can media archeology clarify about this issue?

Медиа-археология может предложить некоторые подходы к пониманию историчности нашего чувственного аппарата. Как выделялось выше, эта идея берет начало от Фуко, но, порой, в еще большей степени из текстов Беньямина. Технологии обрабатывают наши чувства, и наши способности восприятия и ощущения контекстуализируются различными способами модуляции нас самих. Медиа суть не столько коммуникация, сколько психофизиологическая модуляция того что и как мы есть. Наши тела фабрикуются посредством медиа. Это не просто тема киберкультурных фантазий 1980-х и более поздних годов – она присутствует уже в ранних вариантах технологической культуры в первые десятилетия XX века и раньше, таких как прекинематографические и кинематографические технологии, фантазии раннего авангарда о технике (футуристы и дадаисты, например). Мы можем добавить большую глубину нашим идеям в и о киберкультуре, вместо того, чтобы предполагать, что такие вещи как виртуальная реальность являются чем-то совершенно новым.

Media archaeology can offer some approaches to understanding how our sense apparatus is itself always historical. As above highlighted, this idea stems from Foucault but sometimes even more so from Benjamin’s writings. Technology works on our senses, and our capacities for perception and sensation are contextualized in the various ways in which we are being modulated. Media are not about communication as they are about the psychophysiological modulation of how and what we are. Our bodies are fabricated by media. It’s not merely a theme of cybercultural fantasies of the 1980s and later but already the early versions of technological culture in the first decades of the 20th century and earlier, such as pre-cinematic and cinematic technologies, the early avant-garde fascinated by technology (such as futurists and dada). We can add much more historical depth to our ideas in and of cyberculture than assume that things like virtual reality are all new.

То есть вы хотите сказать, что цифровая культура не привносит ничего нового в формирование нашей чувственности в сравнении с ее модуляцией посредством кино или в авангардистских практиках 1920х?  

So, you want to say that digital culture didn’t introduce anything new into forming of sensuality compared to its modulating in cinematic technologies or avant-garde practices of 1920s?

Конечно – в последние десятилетия появилось множество вещей и идей, позволяющих различным образом подходить к осмыслению телесности. Просто меня не очень интересуют киберкультурные фантазии о развоплощении (disembodiment); я нахожу их весьма проблематичными. Было огромное количество разговоров о новых формах телеприсутствия, виртуального присутствия, интерент-аватаров, гейминга и расщепления восприятия, однако меня всегда интересовало каким образом они находят обоснование в социальной и политической проблематике, также как временами и в медиаистории. Я полагаю с точки зрения цифровой культуры некоторые из анализов Жиля Делеза дали начало огромному объему работ, занятых дилеммой расщепленной субъективности – дивидов вместо индивидов. Так называемое контролируемое общество (control society) является эмблемой нового вида многослойной субъективности, но тем интереснее вопросы, появляющиеся параллельно цифровой культуре. В связи с этим мне вспоминается феминистская теория и понятие киборга, основанное на переоценке труда и наделенной полом субъективности; о кочевой субъективности концептуализированной Рози Брайдотти; о нечеловеческом посредничестве  (nonhuman agency) и об экологии как множестве сил, несводимых к антропоцентрическому фокусу. Различные дискуссии о постчеловеке и нечеловеке являются частью данного теоретического контекста последних десятилетий, который не ограничивается лишь объяснением посредством цифровой культуры, хотя многие из них были вынуждены принять в расчет изменения в нашем технологическом бытии: распространение сетей, алгоритмизация. Фактически речь идет о материальности данных и цифры, что в действительности меня и интересует: уровни материальности, которые не могут быть непосредственно доступны человеческим глазам и ощущениям, но которые столь же реальны; субфеноменальная, но продуктивная часть модуляции наших миров.

Oh of course there are a lot of things and ideas that have emerged in the past decades that enable to think about embodiment differently. I am just not very interested in the cybercultural fantasies of disembodiment; I find them rather troubling.There’s been a massive amount of talk of the new forms of telepresence, virtual presence, internet avatars, gaming and the splitting of the perception, but I am always interested in how they are grounded in social and political issues, as well as sometimes in media history. In terms of digital culture, some of the analyses by Gilles Deleuze set off a huge body of work that engages with this dilemma of split subjectivities – dividuals instead of individuals. The so-called control society is emblematic of a new sort of multilayered subjectivity, but as interesting are questions that are emerging in parallel to digital culture. I am here thinking of feminist theory and notions of the cyborg that are grounded in re-evaluations of labour and the gendered subject; of nomadic subjectivity as theorized by RosiBraidotti; of nonhuman agency and ecology as a multiplicity of forces irreducible to the anthropocentric focus. The various debates about the posthuman and the nonhuman are part of this theory context of past decades which is not reducible to being explained by digital culture, although a lot of the discussions has had to take into account the changes in our technological being; the networked, the data-based, the algorithmic. Indeed, it is actually the materiality of data and the digital that really interests me: the levels of materiality that might not be accessible directly with human eyes and senses but are as real; subphenomenological but effectively part of modulating our worlds.

И последний вопрос. Marvel или DC?  

And the last one. Marvel or DC?

Очень каверзный вопрос! Я вырос на Людях-X и всегда питал к ним слабость, следовательно, моим выбором должен быть Marvel!

A very tricky question! I grew up and always had a soft spot for X-Men and hence Marvel has to be my choice for now!

 

Jussi Parikka

pop-philosophy.net Parikka 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Беседовал: Егор Дорожкин

Похожие отходы:

«Поп-философия Жиля Делеза» Интервью с Elie During

«Memory of a Broken Dimension. Анаморфоза глитча» Интервью с Ezra Hanson-White

Е. Дорожкин «Subjectbusters: дигитальный голод»