Крис Бэйтмен: философия и (как) игра

Возможно, мы возвращаемся в некий досократический период философствования, когда философ, с одной стороны, не является господином и не претендует на эту роль, как того хотел Платон, не является простым созерцателем надзвездного мира идей, но приходит из «презренного мира ручной работы», с другой стороны, философ несозерцательного и анархического типа не просто приходит из ремесла, но привносит «ручной труд» и свойственные ему ухищрения в философию. Александр Богданов занимался медициной и ставил эксперименты по переливанию крови (и создал тектологию), Жильбер Симондон любил копаться в мотоциклах и в своем мозге (и создал механологию). Сегодня все чаще такие досократические гибриды приходят из мира (видео) игр.

Крис Бэйтмен — писатель-фантаст, гейм-дизайнер, азартный игрок, проповедник странных религий, хаотизатор этики, стремящийся к добродетели киборг — и философ, общение с которым похоже на игру: тайные ходы, ловушки, сложные правила (я не уверен, что понял, по каким правилам мы играли), секретные уровни и награда, связанная не с победой и поражением, но с наслаждением от нового опыта. Специально для PPh | Pop-Philosophy! мы говорим о том, нужно ли философу осваивать гейм-дизайн, во что и зачем играть, что такое дискордианство, зачем киборгам смелость и немножко о планетарном восстании кибер-белок.

photo_2017-06-14_21-54-35

Приветствую, Крис. Спасибо за согласие дать интервью для PPh | Pop-Philosophy! Мне бы хотелось начать разговор с того, как вы пришли к философии. Вы долгое время занимались гейм-дизайном и писали сценарии для видео-игр. Первые ваши публикации также посвящены гейм-дизайну и гейм-райтингу. Что побудило вас заняться философией, теори-райтингом? Кто стал вашей первой философской любовью? И как опыт работы в гейм-индустрии повлиял на ваш философский стиль и интересующие вас темы?  

Greetings, Chris. Thank you for agreeing to be interviewed by PPh|Pop-Philosophy! I would like to start a conversation with how you have come to philosophy. You have been doing game design for a long time and writing scripts for video games. Your first publications are also devoted to game design and game writing. What prompted you to take a turn to philosophy and «theory-writing»? Who became your first philosophical love? And how has the experience in the game industry affected your philosophical style and the topics that interest you?

Хотя сейчас они больше и не печатаются, самые ранние мои философские тексты — это научно-фантастические романы «Downtime» и «Dreamtime», и посвящение «Dreamtime» дает понять, что все началось с моей университетской подруги Кэти Брайант, которая и ввела меня в философию. Они были написаны еще в 1990-е годы, когда я работал в Perfect Entertainment над серией игр Discworld… и, к слову, Кэти консультировала меня в отношении некоторых философских шуток, которые я писал для Discworld Noir. Но мне кажется, я всегда занимался философией, хотя и не изучал ее в отличие от Кэти. Я шел в университет, чтобы стать астрофизиком, потом игры МПМ изменили мой жизненный путь, и я переключился на информатику. Причем тогда я даже не думал о создании компьютерных игр… Я хотел стать дизайнером настольных RPG!

Что касается моей первой «философской любви», действительным поворотным моментом в моей жизни стало чтение «Основ метафизики нравственности» Канта в издании Аллена Вуда, которое я откопал в знаменитом букинистическом магазине Mckay’s в Ноксвиле, штат Теннесси. Но с другой стороны, по этой же линии меня вели экзистенциалистские романы Майкла Муркока… его серия о Вечном Воителе, в которой наиболее известным персонажем является антигерой Элрик. Как я показываю в Chaos Ethics, Майк еще в юности столкнулся с французскими экзистенциалистами, в результате чего его собственные романы поднимают мощные философские темы. Во многих отношениях его работы — это заключительный этап экзистенциализма, развернувшийся в научной фантастике и фэнтези Новой Волны, в которой он был ключевой фигурой. Учитывая, что большую часть жизни я читал его романы, я горжусь тем, что мне удалось связать его работы с философией.

Although they aren’t in print any more, my earliest philosophical writing is in my science fiction novels, Downtime and Dreamtime, and the dedication to Dreamtime makes it clear that it was a friend of mine from University, Cathy Bryant, who got me into philosophy. Those were written in the 1990s, while I was working for Perfect Entertainment on the Discworld games… and indeed, Cathy gets a consultation credit in Discworld Noir in respect of some philosophical jokes I wrote for that game. But I think I had always been engaged in philosophy – it’s just, unlike Cathy, I hadn’t studied it. I went to university to become an astrophysicist, then the MUDs changed the course of my life and I switched to Computer Science. I wasn’t even thinking about making computer games at that time… I wanted to be a tabletop RPG designer!

As for my first ‘philosophical love’, a real turning point for me was reading Allen Wood’s edition of Kant’s Groundwork for the Metaphysics of Morals, which I’d found in an outstanding second-hand bookstore in Knoxville, TN (Mckay’s). But in many ways it would be the existentialist novels of Michael Moorcock that sent me down this line… his Eternal Champion series, of which the antihero Elric is the most famous character. As I discuss in Chaos Ethics, Mike encountered the French existentialists in his youth and his own novels ended up taking up strongly philosophical themes. In many respects, his work is a final stage of existentialism bound up in the New Wave science fiction and fantasy movement that he was a key part of. Considering how much of my life I’ve been reading his novels, it’s been quite an honour that I’ve been able to link his work into philosophy.

Было ли в ремесле гейм-дизайнера и сценариста что-то, что прямо-таки подталкивало вас к становлению философом?  

Was there something in the craft of the game designer and scriptwriter that pushed you to become a philosopher?

Философы — это попросту словесные нерды… с этой точки зрения, им свойственно некое пересечение с гейм-дизайном — во всяком случае, как я его практикую — который, включает в себя концептуальное словесное конструирование, позволяющее выявить проблемы с игрой на наименее дорогостоящей стадии разработки. Да, я думаю, есть параллели в том, как мыслят философы и гейм-дизайнеры. Это сходство формы – скорее, чем влияние одного на другое, если вы понимаете, что я имею в виду. И я думаю, я всегда был философом, просто я не всегда был вовлечен в специальный философский дискурс. Это мое призвание — так же как или даже более чем работа над играми.

Что касается написания сценариев, то знаете, я никогда не видел себя писателем, хотя я и написал кое-что. Это были настольные ролевые игры, меня интересовал их повествовательный потенциал и особенно то, что можно сделать в этой динамической среде (а настольные RPG значительно более динамичны, чем любая видеоигра). Я закончил сценариями для видеоигр, так как в 90-е годы в гейм-индустрии ощущалась нехватка квалифицированных писателей, и я заполнял этот пробел. Этот был тот самый пробел, который моя компания, International Hobo, должна была заполнить — и я думаю, мы были одними из первых, кто делал это. Был ли здесь мостик к философии? Ага, словесные нерды… Нужно быть идиотом, чтобы думать, будто видеоигры — это классный медиум для исследования нарративных идей — и я действительно был таким идиотом!

Philosophers are just nerds with words… in that respect, there’s an inherent crossover with game design – at least in the way that I practice it – which involves conceptual design with words, in order to ferret out the problems with a game at the least-expensive stage of development. So I think there are parallels in the ways philosophers think and the ways game designers think. It’s more a similarity of form than one leading into the other, if you see what I mean. And I think I was always a philosopher, I just wasn’t always involved in the discourses of philosophy. It’s my vocation, as much or more so than working with games.

As for scriptwriting, you know I never really saw myself as a novelist, even though I have written a few. It was tabletop role-playing games that got me interested in the potential of storytelling, and particularly what can be done in a dynamic medium (and the tabletop RPGs are considerably more dynamic than any videogame). I ended up writing for videogames because there was a substantial shortage of skilled writers working in games in the nineties, and I helped fill a gap. It was the same gap that my company, International Hobo, was set up to fill – and we were the first to do so, I think. Is there a crossover here with philosophy? Again, nerds with words… you’d have to be an idiot to think that videogames were a great medium to explore narrative ideas – and I have indeed been that idiot!

CW_VT_Mockup

Важны ли скиллы гейм-дизайнера для философа? Как сейчас в вас сочетаются скиллы гейм-дизайнера и философа? Рекомендовали бы вы философу для понимания чего-то или для овладения каким-то навыком заняться гейм-дизайном?  

Are the skills of the game designer important for you as a philosopher? How do you combine skills of a game designer and philosopher? Would you recommend to engage in game design to the philosophers to understand something or to master some philosophical skill?

Это действительно интересный вопрос! Мой друг Стефано Гуалени энергично доказывает, что видеоигры являются подходящим средством для исследования философских идей. Действительно, некоторые из его игр, скажем Necessary Evil и Gua-Le-Ni; or, The Horrendous Parade, ставят именно эту цель. Однако я не вполне согласен с аргументацией Стефано… Думаю, вы можете поиграться с философскими идеями в игре, разумеется, так же как в романах, пьесах, живописи или скульптуре. Но я, скорее, встаю на сторону Мэри Миджли с ее идеей философии как концептуального проектирования, эту позицию Делёз и Гваттари объясняли менее сжато. Для меня этот акт изучения, модификации и конструирования концептов принципиально вербален. (Словесные нерды, ага). Поэтому, хоть я и согласен с тем, что видеоигры – подходящее средство для исследования философских идей, я не очень уверен, что они являются средством философствования как такового. В то же время, это – слабое возражение, и каждый имеет право его проигнорировать.

Вопрос о том, может ли философия быть скомбинирована с игрой, также интригует… Ян Богост — еще один представитель «двоякого класса», философ / гейм-дизайнер, как Стефано и я, — так вот, его философия очень тесно связана с теми типами проектов систем, над которыми он работает в играх. То есть некоторая возможность есть. Но я не думаю, что это мой случай. Моя собственная практика гейм-дизайна в большей степени находилась под влиянием философии, чем наоборот. И я бы не стал советовать какому-либо философу по той или иной причине заниматься гейм-дизайном за пределами эстетики. Впрочем, в эстетике, мне кажется, видеоигры поднимают важные проблемы, за них можно зацепиться, что я и пытался сделать в Imaginary Games. Однако, вероятно, нет необходимости специально заниматься гейм-дизайном как таковым для того, чтобы вникнуть в эти проблемы.

This is a really interesting question, and my friend Stefano Gualeni passionately argues that videogames are a valid medium for exploring philosophical ideas. Indeed, several of his games such as Necessary Evil and Gua-Le-Ni, or The Horrendous Parade have this stated goal. I am not wholly convinced of Stefano’s argument… I think you can play with philosophical ideas in games, certainly, just as you can in novels, plays, painting, or sculpture. But I tend to side with Mary Midgley with the idea of philosophy being conceptual plumbing, a position also expounded by Deleuze and Guattari in a rather less succinct fashion. For me, this act of examining, modifying, and constructing concepts is crucially verbal. (Nerds with words, again). So while I concur that videogames are a valid medium for exploring philosophical ideas, I’m not really convinced they’re a medium for philosophy as such. But at the same time, my objection here is a weak one, and perhaps everyone is entitled to ignore it.

The question of whether game design and philosophy can be combined is also intriguing… Ian Bogost is another ‘dual class’ philosopher-game designer like Stefano and I, and his philosophy feels very related to the kinds of system-designs he works on in games. So there is certainly the possibility. But I don’t think this is the case for me. My game design practices have been informed by philosophy far more than the reverse is true. And I wouldn’t propose any philosopher outside of aesthetics engage in game design for any particular reason. In aesthetics, however, I think videogames raise important challenges worth engaging in, as I tried to do in Imaginary Games. That said, it’s probably not necessary to practice game design, as such, in order to appreciate the issues.

Какая у вас любимая (видео) игра?  

What is your favorite (video) game?

Скобки здесь очень важны! Моей любимой игрой может быть дискордианская игра Sink. Вы бросаете что-то, что плавает, в воду — идеально играть на море в бухте Стипхилл, это на острове Уайт, где я вырос — и обстреливаете камушками, пока оно не начнет тонуть. В некотором отношении это все, чего я хочу от игры. Решить, какая настольная игра у меня любимая, очень трудно, хотя я преданно люблю Car Wars Стива Джексона, в которую практически не играю сейчас, так как она требует много времени. (Шестьдесят секунд игры могут потребовать шесть часов для своего завершения!). Кроме того, я с обожанием отношусь к любой настольной RPG, вышедшей до 1990 года. Я знаю, что за последнее время настольные RPG стали гораздо изобретательнее, но ностальгирую по тем ранним играм с зубодробительными правилами. Разработчики буквально не ведали, что они делали, когда создавали эти игры, но все равно они четко видели, какую игру хотят получить на выходе.

Что касается видеоигр, любимой игрой прошлого века будет для меня Paradroid Эндрю Брейбрука, вышедший в 1985 году. Я подозреваю, что он повлиял на Grand Theft Auto, правда, я еще этого не доказал. Я недолго работал с Эндрю под конец существования Graftgold, это было поистине честью, я в жизни не встречал такого скромного разработчика игр. Право, 1984 и 1985 годы были временем наиболее изобретательных видеоигр — Elite, Mercenary, Lords of Midnight, Tetris, Boulder Dash, Impossible Mission, Nemesis (известная за пределами Европы как Gradius), Super Mario Bros., Gauntlet… это был поистине золотой век, и мне повезло, что я в это время играл в видеоигры. В наступившем веке мои предпочтения довольно резко повернулись в сторону более абстрактных игровых опытов, игра, которую в этой связи хочется отметить первой, — это Proteus Эда Кия и Дэвида Канаги. Эта была первая игра, заставившая меня плакать просто из-за чистой красоты мира. От факта, что игра Lords of Midnight (класс 1984 года!) вдохновляла Эда Кия во время его работы над игрой, у меня также сносит крышу. Все, что раздвигает художественные границы видеоигр как медиума, производит на меня впечатление, тут особенно нужно отметить работу моих друзей из Tale of Tales — Аурии Харви и Михаэля Самина. В особенности я впечатлился их галерейной игрой Sunset, и я думаю, что The Endless Forest является, возможно, самой революционной игрой из тех, что когда-либо делались. Это было в 2005 году, тогда же, когда вышла Shadow of the Colossus. Кажется, я уделил внимание ключевым этапам развития мира игр.

The brackets there make a big difference! My favourite game might be the Discordian game of Sink. You throw something that floats into the water – ideally into the sea at Steephill Cove on the Isle of Wight, where I grew up – and you pelt it with rocks till it goes down. That is everything I want from a game in some respects. My favourite tabletop game is very difficult to decide, although I have an abiding love of Steve Jackson’s Car Wars, which is practically unplayable now because it takes too long to play. (Sixty in-game seconds can take six hours to complete!). Also, I adore any tabletop RPG published before 1990. I know that tabletop RPGs have become much more inventive recently, but the nostalgia for those early rules-heavy games lingers with me. They literally didn’t know what they were doing when they designed them, but they could clearly see what they wanted out of their games all the same.

As for videogames, my favourite of the previous century might well be Andrew Braybrook’s Paradroid, published back in 1985. I suspect this had an influence on Grand Theft Auto, although I’ve not proved this yet. I got to work with Andrew briefly at the end of Graftgold’s existence, which was truly an honour, and I’ve never met such a humble game developer in my life. Honestly, 1984 and 1985 had the most inventive videogames – Elite, Mercenary, Lords of Midnight, Tetris, Boulder Dash, Impossible Mission, Nemesis (Gradius outside of Europe), Super Mario Bros., Gauntlet… this was truly a golden age, and I feel lucky to have been playing videogames then.

For this century, my tastes have swung heavily towards the more abstract play experiences, and the game that I would single out would have to be Ed Key and David Kanaga’s Proteus. This was the first game to make me cry just from the sheer beauty of the world. The fact that Lords of Midnight (class of 1984!) was an inspiration on Ed Key in working on this game is also a mind-blowing moment for me. Anything that pushes the artistic boundaries of the medium of videogames impresses me, though, especially the work of my friends at Tale of Tales, Auriea Harvey and Michaël Samyn. I’m particularly impressed with their gallery game, Sunset, and I think The Endless Forest might have been the most revolutionary game ever made. That was in 2005, the same year as Shadow of the Colossus. I seem drawn to noting key years for games.

maxresdefault (5)

 

О, я играл в Lords of Midnight на ZX Spectrum! Но… неужели в видеоиграх, вышедших за последние пять-десять лет все так плохо? Скажем, меня впечатлил вышедший в прошлом году Inside… Чего, по вашему, не хватает современным видеоиграм? Изобретательности?  

Oh, I have played Lords of Midnight on a ZX Spectrum! But … Are the video games that have been released in the past five to ten years really so bad? Let’s say I was impressed by Inside published last year… What do you think is missing in modern video games? Inventiveness?

Есть те, кто считает, что мы живём в золотой век видеоигр, и если вы сегодня прикинете количество тайтлов, их будет действительно много. Но как по мне, по-настоящему интересных или впечатляющих тайтлов мало, это редкость. С одной стороны, верхний сегмент рынка, консольные игры категории ААА стеснены границами той аудитории, вкусы которой они обслуживают. То, что сегодня производится, поразительно, но мы погрязли в повторении существующих игровых практик. Если вы хотите найти оригинальные идеи, ААА — не то место, где их можно искать. Но потом я смотрю на то, что производится инди-сообществом, а они, конечно, делают игры, в которые сами хотят играть, но которые опять же в основном воспроизводят существующие игровые практики, но с меньшим бюджетом и более угловато. Здесь больше внимания уделяется головоломкам, или же за каждым углом вас поджидает туповатое насилие, или же вам предложат половинчатую игру на ретро чувствах… эти игры не лишены изобретательности настолько, насколько лишены эстетических амбиций. Слишком безопасно, вот что больше всего меня раздражает.

Проблема, на мой взгляд, заключается в том, что мы видели тайтлы, которые очерчивали новые невероятные направления, но те, кто следовал в этих направлениях, быстро скатывались в болото сложившейся практики. Я любил Journey, но по сравнению с The Endless Forest, который его вдохновил, это лишь прямое следование по главному направлению. Dear Esther совершил революцию в играх «ghost story», знаком было то, что это был протест против самого жанра… нет более явного признака эстетического сбоя, чем простое разоблачение! Тем не менее, игры, которые этот пример вдохновил — Amnesia, Gone Home и так далее, — совершенно обычные, они нисколько не продвигаются в возможностях, открытых The Chinese Room. (У меня пока не было возможности поиграть в их последнюю игру, Everybody’s Gone to the Rapture, но я с нетерпением жду этого опыта). У Proteus, похоже, нет никаких преемников.

Возможно, мы погрязли в развлекательности, и никакое художественное движение в настоящий момент невозможно. Или, быть может, нам не хватает визионеров, которые делились бы опытом, которые сделали бы эстетическое движение возможным – не хватает салона, или даже больше — Салона Отверженных. В чем бы ни заключалась проблема, мы, кажется, застопорились в смысле эстетических возможностей. Конечно, если вам нужно только возбуждение, победа, решение головоломок… все поверхностные развлекательные потребности чрезвычайно хорошо обслуживаются. И, конечно, есть вероятность того, что я хочу слишком многого. Если бы я занизил свои ожидания, я уверен, что мне бы удалось спокойно позабавиться с тем, что происходит.

There are those who suggest we are living in a golden age of videogames, and if you look at the volume of titles today there is certainly a huge amount out there. But for me, really interesting or engaging titles are few and far between. On the one hand, the upper end of the market, AAA console games, feels constricted by the size of the audience they need to court. It is amazing what is being made now, but we’re deeply into iterating upon the existing player practices. If you wanted to find original concepts, AAA would be the wrong place to look. But then I look at what the indie community delivers and, unsurprisingly, they are making the games they want to play, which are mostly just iterating on the existing player practices too but with less budget and so more rough edges. There’s greater emphasis on puzzles, some ugly violence in the corners, a lot of half-executed retro sensibilities…it’s not lacking inventiveness so much as it has no aesthetic ambition. It’s too safe. It mostly bores me.

The problem for me is that we have seen titles that gestured in incredible new directions, but their successors rapidly merge back into the pool of established practice. I loved Journey, but it’s positively mainstream next to The Endless Forest that inspired it. Dear Esther was a revolutionary ghost story game – and the sign of that was the outcry against it… there is no clearer sign of aesthetic disruption than denouncements! Still, the games it inspired – Amnesia, Gone Home and so forth – are extremely conventional and do not actually explore the possibility The Chinese Room opened up. (I haven’t had a chance to play their latest, Everybody’s Gone to the Rapture, although I’m looking forward to doing so). Proteus seems to have no successors of any kind.

Perhaps we’ve got too good at mere entertainment and no kind of artistic movement is currently possible. Or perhaps we are lacking somewhere for the visionaries to share practice – the salon, or even more so the Salon des Refusés – that makes an aesthetic movement possible. Whatever the problem might be, we seem to have stalled in terms of aesthetic possibility. Unless, of course, all you want is excitement, victory, puzzle-solving… all the obvious entertaining gestures are extremely well catered for. And of course, it might just be that I want too much. If I lowered my expectations, I’m sure I could be quietly amused with what’s about.

301dd2d040f5f9051994418ec3fc14ff

Как теоретик вы начинали с эстетики видеоигр. С чем связан поворот к этике (этике хаоса, этике игры, киберэтике), который произошел в последних ваших работах?  

As a theoretician you started with the aesthetics of video games. What was the reason for the «ethics turn» (turn to the chaos ethics, the ethics of the game, cyber ethics and so on) that occurred in your last works?

Вы предполагаете, что произошёл поворот! Я всегда интересовался этикой, задолго до того как стал интересоваться философской эстетикой. Imaginary Games были для меня в некотором смысле рассчитанным шагом. Я хотел писать философские тексты, но у меня не было никакого формального философского бэкграунда, то есть я нуждался, как говорят в книгоиздательском деле, в создании новой платформы. Моей предыдущей платформой были игры, поэтому неизбежно точкой старта должна была стать книга об играх и о философии. Но я думаю, очевидно, что Imaginary Games также касается морали… последние две главы дают понять, что в целом представляет собой мой философский проект, который мог бы также быть проектом Канта, хотя он, конечно, отмахнулся бы от меня, если бы мог!

You assume that a turn occurred! I was always interested in ethics, long before I became interested in philosophical aesthetics. Imaginary Games was in some respects a calculated move for me. I wanted to be able to write philosophy, but I didn’t have any formal background in it, so I needed (as they say in book publishing) to establish a new platform. My existing platform was in games, so the place to start was inevitably a book that was both about videogames and about philosophy. But I think Imaginary Games is also clearly about morality… the last two chapters make it very clear what my wider philosophical project is, and this happens also to be Kant’s project, although he would disown me if he were able to!

О, возможно я недостаточно внимательно читал ваши ранние тексты… Мне казалось, что в текстах начала 2010-х вы сосредотачиваетесь на вопросе «могут ли игры быть искусством?» и этические вопросы расположены «на полях».  

Oh, maybe I did not read your early texts attentively enough … It seemed to me that in the texts of the beginning of the 2010s, the focus of your attention is the question whether games can be an art, and ethical issues are on the margins.

Вы не ошибаетесь, вопрос об играх как произведениях искусства выведен на первый план, это приманка. Но мой интерес к моральному измерению был тем, что я ввел в книгу через черный ход, контрабандой.

You’re not wrong, I put the question of games as artworks up front because it was the hook. My interest in the moral dimension was something I smuggled in through the back door!

Хорошо. Знаете, наиболее проблематичным в вашей этической концепции мне кажется отсутствие строгого различия между этикой и моралью. Для вас это различие не имеет значения?  

Ok! So, the absence of a strict distinction between ethics and morality is the most problematic thing in your ethical concept for me. This difference doesn’t matter for you, does it?

Большого значения не имеет, нет. Я использую термин «этика» для того, чтобы отметить систему морали, и говорю о «морали» как о более общем феномене. Но здесь так много различных способов проводить границы! Я не хотел бы быть втянутым в пограничный спор, хватит нам бед, через которые мы прошли, ведя эстетические пограничные войны по поводу вопроса «что такое игра?». Серьезно, говоря об этом можно за деревьями не увидеть леса. Мне показалось захватывающим то, как Бернард Уильямс использует «мораль», чтобы выделить тот вид этики, который в целом соответствует этике Канта или, возможно, христианской этике, или даже какой-либо из основных религиозных традиций, которые прокладывают линию прав человека. Я так понимаю, есть какое-то различие между этикой и моралью, которое для вас важно. В чем оно состоит? Почему оно для вас важно?

Not a great deal, no. I would use ‘ethic’ to mark a system of morality, and talk about ‘morality’ as a more general phenomena. But there are just so many different ways to draw the lines here, and I don’t want to get dragged down into a border dispute – it’s bad enough that we’ve been through aesthetic border wars over ‘what is a game?’ Seriously, talk about not seeing the wood for the trees! I found it fascinating that Bernard Williams used ‘morality’ to mark out a kind of ethic that broadly corresponds to Kant’s, or perhaps Christian ethics, or indeed any of the major religious traditions when taken down the line of human rights. I take it there’s a distinction here that’s important to you, then, between ethics and morality. What is it? Why does it matter to you?

Для меня это важно, так как со времен Ницше (а возможно даже со времен Гоббса и Спинозы) этику и мораль трудно перепутать и смешать. В общем смысле этика отвечает на вопрос «на что мы способны?», «кем мы можем быть?», тогда как мораль озабочена вопросом «кем мы должны быть?». Этика — это вопрос потенции и эксперимента, тогда как мораль — это вопрос сущности и соответствия ей в суждении (или действии). Именно с этой точки зрения можно сказать, что «Капитализм и шизофрения» Делеза и Гваттари — это книга об этике (как о ней говорил Фуко). Меня смущает, если этика и мораль встречаются в одном и том же предложении в одном и том же смысле. Мне кажется, что так происходит морализация этики.  

It is important for me, because from the times of Nietzsche (if not from the times of Hobbes and Spinoza) ethics and morality are difficult to mix up and confuse. In its most general sense, ethics answers the questions «what are we capable of?» or «who can we be?», while the morality is concerned with the question «who should we be?» Ethics is a matter of potency and experiment, whereas morality is a matter of essence and conformity to it in judgment (and in action). It is from this point of view that we can say that Deleuze and Guattari’s Capitalism and Schizophrenia is a book on ethics (as Foucault said about it). It is confusing me, if ethics and morality are encountering in one proposition in the same sense. It seems to me that this is how we moralize ethics.

Ясно, это различие хорошо работает у вас, но и у меня нет с ним проблем. Для меня это вопрос множеств: область моральной мысли — это совокупность всей возможной этики — Этика Закона, Этика Хаоса, «этика истины» Бадью, вопросы о «должном», вопросы о потенциале… когда я свожу все это вместе, для меня так и должно быть. В этом океане много различных островов — для меня именно это в фокусе — скорее, чем вопрос о проведении границ между архипелагом этики и островом морали. Я не могу представить, почему граница должна быть более полезной, чем карта территории, но это не делает границы менее важными. Да, я соглашаюсь с Латуром, по мысли которого каждая линия разлома вскрывает лежащую в основе ситуацию – эти столкновения, разногласия являются знаками столкновения разных миров.

Clearly the distinction works well for you, and I don’t have a problem with that. But for me it is a matter of sets. The domain of moral thought is the set of all possible ethics, Law Ethics, Chaos Ethics, Badiou’s ‘ethic of truths’, questions of ‘ought’, questions of potential… when I throw it all in together, as for me it must be, there are many different islands in the ocean and that is what comes into focus for me rather than drawing a boundary line between an archipelago of ethics and an island of morality. I can’t imagine why a border should be more helpful than a map of the territory, but that doesn’t make any of the borders less important. Indeed, I side with Latour in suggesting that every fault line reveals the underlying situation – those clashes, disagreements, are signs of different worlds colliding.

maxresdefault (8)

Но ведь это не вопрос границы или черты (такова именно моральная его оценка), это, скорее, вопрос различия, производимого посредством того, что Делез называет «демоническими прыжками», которые отличаются от перемещения в заранее расчерченном пространстве карты. Я имею в виду, что есть карта стабилизировавшейся поверхности (мораль), но есть также импрессионистская карта движения тектонических плит, с множеством магнитных полей, с извергающимися вулканами (этика). Впрочем, мне кажется, что у вас есть категория, которая отвечает моему пониманию этики — это смелость… Недавно вы даже писали о кибер-смелости! (Правда, как мне показалось, опять несколько морализируя эту тему).  

But this is not a question of boundaries and borders (this is precisely the moral assessment of my question), but rather a matter of difference produced by what Deleuze calls «demonic leaps», which are different from moving across a pre-defined map space. I mean that there is a map of the stabilized surface (morality), but there is also an impressionistic map of the motion of tectonic plates, with a lot of magnetic fields, with erupting volcanoes (ethics). However, it seems to me that you have a category that meets my understanding of ethics – it’s courage … Recently you have even written about cyber-courage! (However, as it seemed to me, moralizing this topic a bit again)…

Для меня это все еще выглядит как вопрос территориальных границ — и рассмотрение с точки зрения Делёза более или менее гарантирует, что мы в конце концов заговорим в терминах топографических метафор! Вы хотите вписать мораль в область, которую вы называете этикой, эта топография кажется мне осмысленной, но я не стремлюсь использовать эти термины так же как вы. Я не вижу ни одной стабилизированной поверхности называемой «моралью», но — много таких поверхностей и еще одну область по ту сторону их всех (возможно, Делёз назвал бы ее виртуальной…), в которой все они находятся. Вот почему я говорю, что для меня это вопрос множеств. Хотя я думаю, что наши взгляды на это похожи, просто, в действительности, наша терминология разобщена.

Если говорить о морализации на тему кибер-мужества, то что же, мы имеем право морализировать любую тему (то есть открыто продумывать вопросы о том, что мы должны делать…) — именно потому, что мы никогда не сможем избавиться от нашей ответственности — хотя, конечно, мы можем притвориться, что принимаем этику само-поражения, такую как нигилизм. Неизбежность отношения к другим существам было той проблемой, которую ставит Левинас, считавший, что этика была «первой философией». Разумеется, вы можете остаться неколебимым моим морализаторством, конечно, но вам и не удастся предложить, не впадая в противоречие, правдоподобную причину, по которой я не должен заниматься морализацией. Лично я огорчен недавней тенденцией в философии, направленной на избегание морализации, либо из-за неприязни к признанию жизнеспособности любой области этики (которая включается — обосновано, но проблематично — в эстетику), или, возможно, из-за страха ошибиться. Философы — это не рыцари Джедаи… мы имеем право эмоционально вовлекаться в наши проблемы!

For me, this still seems to be a question of territorial borders – and bringing in Deleuze more-or-less guarantees we will end up talking in terms of topographic metaphors! You want to transcribe morality inside a domain you call ethics; that topography makes sense to me, but I have no draw towards using those terms in the same specific way that you are. I don’t see a single stabilized surface called ‘morality’ but many such surfaces, and a further domain beyond them all (perhaps Deleuze would call this virtual…) within which they are situated. This is why I say this is a question of sets for me. Although I think our perspectives on this are similar, actually, it’s just that our terminology is disjunct.

As for moralising about cyber-courage, we are entitled to moralise about any topic (i.e. to openly ponder questions of what we ought to do…) precisely because we can never shed our responsibilities – although we can pretend to do so by adopting a self-defeating ethic, such as nihilism. The inescapable relationship to other beings was precisely the challenge that Levinas raised, the reason he thought that ethics was ‘first philosophy’. You might not be swayed by my moralising, of course, but you cannot plausibly construct a reason that I ought not engage in moralising without being caught in a contradiction. Personally, I am disappointed with the recent trend in philosophy to avoid moralising, either because of a distaste for acknowledging any viable domain of ethics (which is subsumed – validly, but problematically – into aesthetics), or perhaps a fear of being wrong. Philosophers are not Jedi knights… we are entitled to get emotionally involved with our problems!

maxresdefault (3)

Хорошо, Крис, я понял, идем дальше. Вы являетесь приверженцем дискордианства, движения, о котором известно не очень много…  

All right Chris, I understood, let’s go further! You are an adherent of Discordianism, a movement which is not known much about…

…Не очень много известно? С этим я бы поспорил! Но я ценю то, что это не общеизвестно и понятно, да.

…Not much is known about it? I might dispute that! But I appreciate it’s far from commonly known or understood.

Ага, расскажите об этом религиозном, мифологическом и игровом движении и о том, как вы к нему пришли.

So, tell us about this religious, mythological and gaming movement and how you came to it.

Наверно, я бы отказался от того, чтобы меня именовали «приверженцем», хотя… Я не уверен, что вы можете «придерживаться» Дискордианского Сообщества или любого из эридианских движений, таких как Дзенархия и так далее. Как говорится, «Мы, дискордианцы, должны держаться порознь». Мой собственный дискордианский проект называется ННПРБ, Никто Не Понимает Разум Бога. Идея состоит в том, что религиозная самоуверенность является самопротиворечивой. Вам не нужно «верить в Бога» (что бы это ни значило!), чтобы согласиться с тем, что Никто Не Понимает Разум Бога. Что касается того, как я к этому пришел, то это произошло через внушающий ужас дизайн настольных игр Стива Джексона! (Техасца, а не британца… однажды я встретился с ним в Калифорнии, спасибо Грегу Костикяну). Я играл в замечательную Illuminati Стива в начале 1990-х и Дискордианское Сообщество было в ней одной из секретных сил. Это привело меня к Роберту Антону Уилсону и дальше, вглубь по кроличьей норе я двинулся… В общем, вышел я уже как практикующий дискордианец. Не уверен, что я все еще практикую дискордианство, хотя я думаю, что, возможно, наконец, я совладал с ним!

I guess I might balk at being called an ‘adherent’ to it, though… I’m not sure you can ‘adhere’ to the Discordian Society, or any of the Erisian movements like Zenarchy and so forth. As the saying goes “We Discordians must stick apart”. My own Discordian project is called NUTMOG, No-one Understands the Mind of God. In a quintessentially Erisian manner, the idea is that religious certainty is self-contradictory. You don’t need to ‘believe in God’ (whatever that is supposed to mean!) to agree that No-one Understands the Mind of God. As for how I came to it, it was through the terrific boardgame designs of Steve Jackson! (The Texan, not the Brit… I met him in California one year, thanks to Greg Costikyan). I played Steve’s brilliant Illuminati in the early 1990s and the Discordian Society is one of the secret powers in that. This led me to Robert Anton Wilson, and down the rabbit hole I went… I came out as a practicing Discordian. Not sure if I’m still a practicing Discordian, though – I think I might finally have mastered it!

Мда, час от часу не легче! Я имею в виду, что когда я начал готовиться к интервью и стал играть в Discworld Noir, я столкнулся со странной мифологией неизвестных богов, войн, Раздора и подобного… Что это такое, подумал я! Откуда все это? Затем, прочитав заголовок «Этика хаоса», я подумал: о, это, наверное, будет какое-то крутое делезианство, спинозизм 2.0, киберницшеанство или что-то подобное. Не тут-то было. «Хаос» это часть мифологии некоего дискордианства. Ок, гугл: «дискордианство». И тут открывается целый неизведанный материк, со своими существами, со своей историей. Хорошо, что-то проясняется. Начинаю спрашивать знакомых: ты случайно не дискордианец? И в ответ я, как правило, слышу: а что это вообще такое?  

Hmm, things just get stranger and stranger! Here I mean, when I started preparing for the interview and playing the Discworld Noir, I ran into the strange mythology of unknown gods and goddesses, wars, Misunderstandings and so on… What is it? Where does all this come from? On the other hand, after having read the title Chaos Ethics, I thought: oh, it probably will be some of cool Deleuzism, Spinosism 2.0, Cyber-Nietzscheanism or something like that. But no. There is «Chaos» as a part of the mythology of «certain» Discordianism in your book. Ok, Google: «Discordianism». And then I started to open a whole uncharted continent, with its creatures, with its history. Well, something becomes clear. I began to ask friends: are you not a Discordian by any chance? In response, as a rule, I heard: what is it even this?

Разве это не будоражит — находить что-то скрытое под поверхностью предвкушения? В конце концов, это еще один способ смотреть на нечто…

Isn’t there just a little thrill in finding something hidden just under the surface of expectation? There is always just one more way of seeing things, after all…

Будоражит, хорошо. Если вы хотите сохранить ореол тайны, задам вопрос, который возник у меня на основании того, что мне удалось узнать о дискордианстве самостоятельно. Можем ли мы относиться к вашим текстам «серьезно»? Или мы, скорее, должны «включиться» в некую игру сил и попытаться, по ницшеански, вас «переиграть»?  

Just a little thrill, ok. If you want to keep an enigmatical halo, I’ll ask the question on the basis of what I was able to learn about Discordianism without assistance. So, taking into account your Discordianism, can we treat your texts «gravely»? Or maybe we must «meddle» in a certain game of powers and try, in Nietzschean sense, to «outplay» you?

Ха, можете попробовать переиграть меня в контексте моей философии, но если вы сделаете это на конкурентной основе, мы оба немедленно проиграем. Полагаю, что подобно Маурицу Эшеру я мог бы сказать, что моя работа — это очень серьезная игра, моя философская работа, по крайней мере. Я не из тех дискордианцев, которые пытаются целенаправленно сбивать с толку или смущать людей, но, тем не менее, для меня было бы неприемлемо отвечать на вопросы о дискордианских практиках так, чтобы вместе с тем не уклоняться… Представьте, что для меня дискордианство — это парашют на случай экстремальной духовной ситуации. Возможно, юмор — это самый недооцененный человеческий ресурс — буддизм, даосизм и индуизм тесно связаны с этой мудростью. Как говорит мой друг и коллега, гейм-дизайнер Джеймс Макларен, дискордианнство — это, в сущности, дзен-буддизм экспортированный на Запад. Он совершенно прав. Но было бы чудовищной ошибкой обдумывать это.

Ha, you’re welcome to try and outplay me in the context of my philosophy, but if you do so competitively we both instantly lose the game. I suppose like M.C. Escher I can say that my work is a very serious game, my philosophical work, anyway. I’m not the kind of Discordian who tries to purposefully trip up or confuse people, although it certainly wouldn’t be cricket for me to answer questions about Discordian practices in any way except evasively… Think of my relationship with the Discordians as a parachute in case of spiritual emergency. The human capacity for humour is perhaps our most undervalued trait – and there are Buddhist and Taoist and Hindu traditions that intimately share in this wisdom. Discordianism, as my friend and fellow game designer James Mclaren puts it, is essentially Zen Buddhism exported for the West. He’s absolutely right. But it would be dead wrong to think this.

294f6463467dcf7

Расскажите о новой книге, которую вы готовите к изданию. «Добродетельный киборг», такое у нее рабочее название. Расскажите, о чем будет этот текст? Какую проблему вы в ней ставите?

 

Tell us about the new book that you are preparing for publication now. «The Virtuous Cyborg», that’s the book’s working title. What will this book be about? What is the key problem of this book?

Фактически я вот только вчера закончил ее писать, и сейчас издатель просматривает рукопись. Ключевой вопрос, который я ставлю: что является благой жизнью для киборгов? Я начинаю с точки зрения Донны Харауэй: мы всегда были киборгами, так как люди не могут быть отделены от своих инструментов (хотя ранее я говорил, что то же самое можно сказать о муравьях или о бобрах…). Как только вы узнаёте, что все мы киборги, в этике происходит странный поворот, и, как прояснил Бруно Латур (и многие другие), мы больше не можем следовать за Декартом или Кантом в их разделении мира на этический мир принимающих решение субъектов и мир полностью неодушевленных объектов. Объекты, как ясно понимали даосы и другие, живут своей собственной жизнью — и они проживают ее, влияя на нас. Если у вас когда-либо был этот геймерский «ещё разочек» — а я знаю, что был! — то у вас нет никаких убедительных оснований отвергать этот тезис.

В The Virtuous Cyborg я принимаю то, что сегодня мы существуем как робото-человеческие киборги (общее место — человек со смартфоном), и спрашиваю, что это значит для нашего морального опыта. Я подхожу к этому в терминах добродетелей, потому что проще начать говорить об этике желаемых черт (добродетелей), чем рассуждать о кодификации правильного и ошибочного. К несчастью мы почти полностью потеряли способность вести такой разговор. Поэтому я исследую, как наши смартфоны аффектируют наше поведение и как наши роботы ведут себя в отношении к нам — и наоборот. Результат — совершенно новый способ взглянуть на то, чем может быть благая жизнь. Это очень особенная книга… Я надеюсь, читателям понравится путешествие, которое она предлагает.

I just finished writing it yesterday, in fact, and the publisher is reviewing the manuscript now. The core question I’m asking is: what is the good life for cyborgs? I start with Donna Harraway’s point that we were always cyborgs, because humans can’t be separated from their tools (although as I’ve said before, I could say the same of beavers and ants…). Once you recognise that we’re all cyborgs, ethics takes a strange turn, since as Bruno Latour and many others have made clear, we can’t go on with Descartes or Kant’s proposal to divide the world into ethical, decision-making subjects and entirely inanimate objects. Objects, as the Taoists and others clearly understood, have a life of their own – and they live it through their influence on us. If you’ve ever had ‘just one more go’ of a videogame – and I know you have! – you are in no plausible position to deny this claim.

The Virtuous Cyborg accepts that we are currently living as human-robot cyborgs – most commonly, a human carrying a smartphone – and then ask what that means for our moral experiences. I come at this in terms of virtues, because it is easier to start a conversation in ethics about desirable traits (virtues) than to argue about codes for what is right and wrong. We’ve almost completely lost the ability to have that kind of conversation, unfortunately. So I consider how our smartphones affect our behaviour, and how our robots behave towards us, and how we behave through living with them. And the result is a whole new way of looking at what the good life might be. It’s a very special book… I hope you and others will enjoy the journey it offers.

Смотрите, с одной стороны, вы говорите о киборгах-муравьях и киборгах-бобрах, добавляя к этому тезис о собственной жизни объектов, с другой стороны, когда речь заходит о добродетели, вы как будто говорите преимущественно о человеке. Находится ли в вашей книге место для некоей «нечеловеческой» этики киборга?  

Look, on the one hand, you are talking about cyborg-ants and cyborg-beavers, adding to this the thesis of the own life of objects, on the other hand, when it comes to virtue, you seem to speak mostly about a person. Is there a place for some kind of «inhuman» ethic of a cyborg in your book?

Если вы ищете некую трансгуманистическую фантазию, лучше обратитесь к научной фантастике (и это само по себе — отдельная философская тема!). Тем не менее, кибер-добродетель сосредоточена не на человеке, но на робото-человеческом киборге. Конструкция робота имеет в этом отношении огромное значение, большее, чем обычно признаётся. Но все же человеческие привычки, когда они состоялись, очень сильны. Как бы то ни было, по преимуществу я вижу больше доминирования со стороны вещей, чем свидетельств того, что осуществляется какого-то рода экзистенциалистская свобода. Самая бесчеловечная этика, которую мы знаем — это консеквенциализм глобальных мультинациональных корпораций или монолитных правительственных бюрократий, которые исходят из того, что действие должно быть рассчитано. Рядом с этим, что можем мы, простые киборги, предложить как более бесчеловечное?

If you’re looking for a kind of transhumanist fantasy you’d be better looking in science fiction (and that’s a whole philosophical topic in itself!). Yet cybervirtue is not centered upon the human, but rather the human-robot cyborg. And the design of the robot carries huge weight in that relationship, more than we typically acknowledge. Still, the habits of humans have greater power – when it is exercised. For the most part, I see more of the domination of things than evidence of any kind of existentialist freedom being exercised, however. The most inhuman ethic we have is the Consequentialism of the global multinational corporation or monolithic government bureaucracy that thinks action must be calculated. Next to that, what could we mere cyborgs possibly hold up as more inhuman?

5zbf2pr

Знаете, в 1920-е годы русский философ Валериан Муравьев (забавно, но его фамилия происходит от слова «муравей») задумывал фантастический рассказ «Восстание радионасекомых» о техническом восстании термитов… Значит, добродетельных киборгов-муравьев в вашей книге мы не найдем?  

You know, in the 1920s the Russian philosopher Valerian Muravyov (amusingly, his last name comes from the word «ant») conceived a fantastic story «The Rebellion of the Radio-insects» about the technical revolution of white ants… So, there will not be any virtuous cyborg-ants in your book?

Ха, ха, нет, не в этот раз — но в моих романах я много писал о кибернетически усовершенствованных животных — с точки зрения того, что с тех пор получило название «аплифтинга». Действительно, один из моих (ненапечатанных) романов включает планетарное восстание кибер-белок как часть сюжета. Так что никаких кибер-муравьев для этой книги, но возможно — в следующий раз!

Ha, not this time – but in my novels I wrote a great deal about cybernetically enhanced animals in terms of what has since then become known as ‘uplifting’. Indeed, one of my (out-of-print) novels entails a planetary cyber-squirrel rebellion as part of the plot. So no cyber-ants for this book, but maybe next time!

Что же, мы будем ждать и с интересом прочитаем вашу новую книгу, Крис! Огромное спасибо за беседу!  

Well, we’ll be looking forward to reading your new book, Chris! Thank you so much for the conversation!

Пожалуйста, Евгений! Я уверен, что вы найдете в тексте множество «морализаций», но, надеюсь, вместе с ними вы найдете и множество стимулирующих идей. Пожалуйста, продолжайте вашу работу по популяризации философии – это достойная цель!

A pleasure, Eugene. I’m sure you will find there is too much ‘moralising’ for you in the text – but I hope you will find a great deal of stimulating ideas as well. Please, keep up the great work bringing philosophy to a popular audience – this is always a worthwhile pursuit!

photo_2017-06-15_21-57-00

Крис Бэйтмен известен прежде всего как гейм-дизайнер, создатель полусотни игр, наиболее известными из которых являются Discworld Noir (1999), Ghost Master (2003), Green My Place (2011) и др., кроме того он — автор многих книг, посвященных гейм-дизайну и мастерству написания сценариев для видеоигр (например, Game Writing: Narrative Skills for Videogames and 21st Century Game Design). В 2009 году он вошел в число редакторов знаменитого журнала International Journal of Play. Крис был первым, кто получил докторскую степень по игровой эстетике, в настоящий момент он преподает в Болтонском университете (Великобритания). Крис является автором четырех книг по философии (три из них — Imaginary Games, The Mythology of Evolution, Chaos Ethics — посвящены эстетике игр, научному воображению и игровой этике, они вышли в издательстве Zero Books, четвертая, Wikipedia Knows Nothing, посвящена критике современного цифрового Просвещения, она вышла в издательство ETC Press). Следующая книга Криса, The Virtuous Cyborg готовится к выходу в издательстве Squint Books осенью этого года. Его замечательный блог Only a Game посвящен играм и философии, он содержит множество статей, заметок и дискуссий вокруг проектов Криса.

Беседовал: Евгений Кучинов. Иллюстрации: Иван Спицын

Неоценимую помощь в подготовке текста оказала Татьяна Ломанова

Похожие отходы:

«Memory of a Broken Dimension. Анаморфоза глитча» Интервью с Ezra Hanson-White

«О существовании дигитальных объектов» Интервью с Yuk Hui

МАНИФЕСТ АРХИВАРИУСА

Александр Ветушинский «Генеалогия взгляда: случай спортивных видеоигр»

Егор Соколов «Танки и поцелуи: как видеоигры формируют гендерную идентичность?»

Евгений Кучинов «Эдди Глускин как интерпретатор Лакана»